在《喪屍圍城:野獸》(Dying Light: The Beast)中,玩家將再次化身凱爾·克蘭(Kyle Crane),在這款獨立動作冒險 RPG 中探索危險的卡斯托森林。深入了解該遊戲的最新更新與發展動態!
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⚫︎ Techland 公布了《喪屍圍城:野獸》的全新預告片,以諷刺手法呈現即將登場的卡斯托森林(Castor Woods)場景。影片由海狸博伯(Bober the Beaver)主持,模擬成一則歡快的旅遊廣告,但隨即陷入混亂,該地區的殭屍爆發成為主要焦點。
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⚫︎ 《喪屍圍城:野獸》承諾帶來豐富的感官動作體驗,但其目標遠不止於無腦的殭屍砍殺遊戲。本作在系列標誌性的跑酷和近戰格鬥基礎上,為核心玩法循環增添了戰略深度與挑戰性。
許多殭屍題材作品依賴簡單的砍殺公式,而《野獸》則旨在通過更聰明的敵人和擴展的戰鬥機制來打磨體驗。Franchise Director Tymon Smektala 在最近的一次採訪中表示,Techland 正通過增強戰鬥動態和完善《喪屍圍城 2》中引入的系統(如改進的敵人 AI、更具動態感的武器交互以及槍械回歸)來推動系列發展。
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《喪屍圍城:野獸》絕非無腦殭屍砍殺遊戲 (Game Rant)
⚫︎ Techland 為《喪屍圍城:野獸》採用了新策略,優先考慮沉浸感和密度而非單純的地圖規模。在接受 GamesRadar+ 採訪時,Franchise Director Tymon Smektala 指出,本作在規模上不會與《賽博朋克 2077》或《GTA V》等巨型開放世界大作競爭。
「開放世界的重點不在於規模,」Smektala 表示,強調其在於「你在場的感覺」。他將《野獸》描述為工作室「密度最高的開放世界遊戲之一」,環境緊湊且充滿有意義的遭遇戰和複雜的設計層次。
回顧《喪屍圍城 2》,Smektala 承認其宏大的抱負可能稀釋了原作系列的生存恐怖根基。儘管續作在商業上取得了成功,但他坦承,專注於可及性和 AAA 級預期可能會疏遠一些老粉絲。《野獸》似乎正處於尋找新平衡點的階段,旨在重新捕捉最初定義該系列的高強度與氛圍感。
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⚫︎ 隨著《喪屍圍城:野獸》發售日的臨近,Techland 鼓勵粉絲重溫原版遊戲,並指出這款獨立作品將有助於彌合系列中兩部截然不同的作品之間的差距。
Franchise Director Tymon Smektala 解釋稱,《野獸》旨在統一系列的時間線,並吸引對前作都感興趣的玩家。「對於我們社區中的硬核玩家來說,《喪屍圍城 2》不如《喪屍圍城 1》,」Smektala 承認,指出了兩者在基调和遊戲機制上的差異。
首作強調生存恐怖和嚴酷的夜間循環,而續作则轉向更注重敘事且更具親和力的體驗。
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⚫︎ Techland 正式宣佈推出《喪屍圍城:野獸》,這是該系列的一款獨立作品,最初作為《喪屍圍城 2:人性倖存者》的第二個擴充內容(DLC)誕生。
《野獸》在 Gamescom 2024 期間首次披露,並在開發過程中大幅擴展了規模,促使工作室將其從最初的 DLC 計劃演變為獨立作品。這一決定標誌著系列的一個積極轉變,為玩家帶來與《喪屍圍城 2》截然不同的新鮮體驗,並可能為系列的未來開闢一條大膽的新道路。
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