In der aufregenden Welt der *Phasophobie *bieten verfluchte Besitztümer eine verlockende Mischung aus Risiko und Belohnung, und die Tarotkarten sind ein erstklassiges Beispiel. Wenn Sie sich ein bisschen zögerlich fühlen, sie zu benutzen, führt Sie durch diesen Leitfaden durch den Prozess.
Tarotkarten gehören zu den riskantesten verfluchten Besitztümern bei *Phasophobie *, bieten aber auch potenziell erhebliche Vorteile. Verwenden Sie sie aus Sicherheitsgründen an einem sicheren Ort, beispielsweise in der Nähe eines Verstecks oder am Eingang. Dies ermöglicht eine schnelle Flucht, wenn Sie eine ungünstige Karte wie den Tod zeichnen.
Jede Karte hat eine einzigartige, sofortige Wirkung. Es besteht jedoch die Möglichkeit, den Narren (ähnlich wie ein Joker) zu ziehen, was zu keinem Effekt führt. Sie können bis zu 10 Karten zeichnen, ohne sich auf Ihre geistige Gesundheit auswirken. Duplizierte Karten haben den gleichen Effekt wie das Original.
Zehn verschiedene Karten sind möglich:
Tarotkarte | Wirkung | Chance zeichnen |
---|---|---|
Der Turm | Doppelgeistaktivität für 20 Sekunden | 20% |
Das Rad des Glücks | Gewinne 25% geistiger Gesundheit (grüne Verbrennung); verliert 25% geistig (Red Burn) | 20% |
Der Einsiedler | Beschränkt den Geist für 1 Minute auf seinen Lieblingszimmer (wirkt sich nicht auf die Jagd oder Veranstaltungen aus) | 10% |
Die Sonne | Stellt die Vernunft vollständig auf 100% wieder her | 5% |
Der Mond | Die geistige Gesundheit bis 0% vollständig abfließt | 5% |
Der Narren | Ahmt eine andere Karte nach, bevor er der Narr wird; Keine Wirkung | 17% |
Der Teufel | Löst ein Ghost -Event in der Nähe des nächsten Spielers aus | 10% |
Tod | Löst eine verfluchte Jagd aus (20 Sekunden länger); Weitere Kartennoten haben während der Jagd keinen Einfluss | 10% |
Die Hohepriesterin | Wiederholt sofort einen niedergeschlagenen Teamkollegen | 2% |
Der gehängte Mann | Tötet den Benutzer sofort | 1% |
Verfluchte Besitztümer oder verfluchte Objekte sind eindeutige Elemente, die zufällig auf Vertragskarten (abhängig vom Schwierigkeitsgrad und des Herausforderungsmodus) erscheinen. Im Gegensatz zu Standardausrüstungen, die die Ghost -Identifizierung mit minimalem Risiko unterstützen, bieten verfluchte Objekte eine Manipulation des Gameplays mit einem höheren Risiko für Ihren Charakter. Das Risiko-Belohnungs-Gleichgewicht variiert zwischen Objekten.
Es gibt keine Strafe dafür, sie nicht zu benutzen, aber auch keinen Bonus dafür. Nur eine laich pro Vertrag (sofern nicht in benutzerdefinierten Einstellungen geändert), immer am selben Ort. Beispiele sind die Voodoo -Puppe (immer in der Garage am 6 Tanglewood Drive).
Es gibt sieben verfluchte Objekte: Spiegelspiegel, Voodoo -Puppe, Musikbox, Tarotkarten, Ouija -Board, Affenpaw und Summoning Circle.
Dadurch schließt sich unsere Anleitung zur Verwendung von Tarotkarten in *phasmophobie *ab. Weitere * Phasmophobie * Guides, Nachrichten, Erfolge und Trophäeneinsparungsstrategien finden Sie im Eskapist.