En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas ofrecen una tentadora combinación de riesgo y recompensa, y las cartas del tarot son un excelente ejemplo. Si te sientes un poco dudando al usarlos, esta guía te guiará a través del proceso.
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero también ofrecen ventajas potencialmente significativas. Por seguridad, úselos en una ubicación segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esto permite un escape rápido si dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta tiene un efecto único e inmediato. Sin embargo, existe la posibilidad de que dibuje al tonto (similar a un Joker), lo que no da efecto. Puedes sacar hasta 10 cartas sin afectar tu cordura. Las tarjetas duplicadas tendrán el mismo efecto que el original.
Diez cartas distintas son posibles:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Gana 25% de cordura (quemadura verde); pierde el 25% de la cordura (quemadura roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma cerca del jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas); Otros sorteos de cartas no tienen ningún efecto durante la caza | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo caído | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
Las posesiones malditas, o objetos malditos, son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en los mapas de contrato (dependiendo de la dificultad y el modo de desafío). A diferencia del equipo estándar, que ayuda a la identificación de fantasmas con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen manipulación de juego con un mayor riesgo para su personaje. El equilibrio de recompensa de riesgo varía entre los objetos.
No hay penalización por no usarlos, pero tampoco hay bonificación por hacerlo. Solo un aparece por contrato (a menos que se modifique en la configuración personalizada), siempre en la misma ubicación. Los ejemplos incluyen la muñeca Voodoo (siempre en el garaje en 6 Tanglewood Drive).
Existen siete objetos malditos: espejo embrujado, muñeca vudú, caja de música, tarjetas de tarot, tablero de Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de cartas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener más guías de * fasmofobia *, noticias, logros y estrategias de desbloqueo de trofeo, consulte el escapista.