La comunidad * Sims 4 * prospera en crear desafíos atractivos, y el desafío de décadas ofrece una forma única de experimentar la vida en diferentes épocas. Este desafío transporta sus Sims a través del tiempo, comenzando en 1890 y progresando en incrementos de dos días, cada uno representando un año. Puede personalizar el año final, eligiendo 2010 o 2020, adaptando el desafío a su preferencia. La explosión actual del evento pasado hace que este sea un momento particularmente apropiado para embarcarse en este viaje histórico.
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Antes de comenzar, recuerde deshabilitar el envejecimiento automático y utilizar las pautas de esperanza de vida proporcionada. La esperanza de vida varía significativamente a lo largo de la historia; El desafío refleja esto dividiendo SIMS en dos grupos: los nacidos antes de 1950 y los nacidos después. Esto explica el aumento dramático de la esperanza de vida alrededor de mediados del siglo XX.
Las etapas de la vida temprana (bebé, bebé, niño pequeño, hijo, adolescente) envejecen al mismo ritmo, independientemente del año de nacimiento. Sin embargo, las etapas de la vida adulta difieren:
Sims nacidos antes de 1950:
- Adulto joven: edades después de 26 días (32 años)
- Adulto: edades después de 36 días (50 años)
- Anciano: muere después de aproximadamente 14 días (alrededor de 60 años)
Sims nacidos después de 1950:
- Adulto joven: edades después de 32 días (35 años)
- Adulto: edades después de 60 días (65 años)
- Anciano: muere después de aproximadamente 56 días (alrededor de 90 años)
Para comenzar, necesitará un simulador de adultos jóvenes o una pareja de adultos jóvenes casados. Se permiten hogares multigeneracionales, lo que refleja los arreglos de vivienda comunes de la época. Se esfuerza por los atuendos históricamente precisos para mejorar la experiencia inmersiva.
Las opciones de vivienda son limitadas para el realismo: Strangerville está fuera de los límites, Del Sol Valley no está disponible hasta la década de 1950 y se desaconseja sulani. Los apartamentos son aceptables para Sims individuales, pero el matrimonio requiere una mudanza a una casa.
El uso de la tecnología está restringido para reflejar la precisión histórica. Se permiten teléfonos para funciones de juego esenciales, pero no para entretenimiento o comunicación hasta la década apropiada. Lo mismo se aplica a las computadoras, necesarias para trabajos específicos y pedidos en línea.
Las opciones de trabajo deben alinearse con las profesiones disponibles de cada época. Use su mejor juicio para mantener la autenticidad histórica.
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El desafío de Sims 4 décadas: reglas específicas de la década
Cada década presenta desafíos únicos. Para reglas detalladas, consulte la guía integral de Cute Coffee Gal. Aquí hay un resumen:
1890:
Solo herederos masculinos. Las hijas con el rasgo creativo se trasladan al matrimonio. Woohoo está prohibido; Solo se permiten interacciones "intentando para bebés". Nacimientos en el hogar. Los hombres trabajan trabajos apropiados para el período (por ejemplo, carpintería). Las mujeres manejan el hogar, con opciones de trabajo limitadas (trabajo independiente, jardinería) si se viuda. Sin electricidad. La escuela primaria es obligatoria; La escuela secundaria es opcional. La universidad está permitida con especialidades apropiadas para el período. Comience a cultivar una planta de vaca.
1900:
Lámparas permitidas. Fontanería cubierta (sin duchas). Los trabajos y la educación siguen siendo similares a la década de 1890. Se permiten fonógrafos para la música. Se aplican otras reglas de 1890.
1910:
Los hombres adolescentes, adultos jóvenes y adultos son reclutados para la Primera Guerra Mundial. Deben comer pastel de plantas de vaca; Rode un dado por cada SIM masculino redactado: los números de ODD vuelven a comer el pastel, incluso los números regresan a casa. Si todos los machos mueren, la mujer más antigua y su esposo se convierten en los herederos. La escuela secundaria es obligatoria (promedio c o superior). Los sims masculinos pueden asistir a la universidad después de la guerra; Las mujeres pueden tomar trabajos laborales manuales.
1920:
Se permiten herederas femeninas; Las hijas no necesitan mudarse al matrimonio. El rasgo creativo es opcional para las hijas. Se permite la radio de conversación, las películas y todas las opciones de iluminación. Las mujeres pueden trabajar en circunstancias más amplias. El alcohol está prohibido.
1930:
Los barriles están permitidos en la universidad. La Gran Depresión está en vigencia: los SIM no pueden unirse a carreras comerciales y todos pierden sus trabajos al inicio de la década, recuperando el empleo después de una semana. Una comida cocinada por día; Otras comidas deben ser eliminadas, atrapadas o cultivadas. La prohibición termina.
1940:
Las reglas del draft de la Segunda Guerra Mundial reflejan la Primera Guerra Mundial. Todos los hogares necesitan un jardín de victoria (cuatro o más plantas). Se permiten termostatos, lavadoras y secadoras. Se requiere una radio; Al menos un Sim debe escuchar durante una hora al día. Los estudiantes de secundaria no son castigados por malas calificaciones. Los adolescentes pueden tener trabajos a tiempo parcial.
1950:
El hijo mayor es redactado para la Guerra de Corea (las mismas reglas que las guerras anteriores). Se permiten duchas y televisores baratos. La escucha de radio no es obligatoria. La escuela secundaria es obligatoria. Se permiten teléfonos para llamadas.
1960:
Los dos hijos mayores (cualquier género) son redactados para la Guerra de Vietnam (las mismas reglas). Sims puede elegir cualquier especialidad en la universidad. Se permite la licencia de maternidad para las mujeres. Woohoo está permitido.
1970:
Los dos hijos mayores (cualquier género) son redactados para la Guerra de Vietnam (las mismas reglas). El matrimonio se alienta pero no es necesario. Se permiten microondas y lavavajillas. Los boletos de lotería y la entrega de alimentos están disponibles.
1980:
Se permiten videojuegos. Al menos un Sim debe seguir una carrera comercial. Se permiten bebés de ciencias; Los bebés deben nacer en el hospital.
1990:
Se permiten computadoras portátiles; La observación de televisión no tiene restricciones. Se elevan las restricciones de electrodomésticos y muebles. Se permiten mensajes de texto. Todas las familias deben construir un refugio Y2K y permanecer allí durante tres días.
2000:
Se elevan las restricciones de computadora y teléfono (a excepción de Trendi). Los bebés pueden nacer en casa o en el hospital. Se permiten todos los tipos de música y los canales de TV.
2010:
El periodismo (medios impresos) no está permitido. Se permite el matrimonio entre personas del mismo sexo. Se permite todo el trabajo a tiempo parcial, junto con la pared de carne, la tendencia y el generador de clima.
Esta guía completa cubre el desafío de décadas en *The Sims 4 *. Si bien el paquete * Eco Lifestyle * es beneficioso, puede adaptar el desafío para adaptarse a sus paquetes de juegos existentes.
El Sims 4 está disponible ahora en PlayStation, Xbox y PC.