Dos décadas después de que el ōkami original adornara nuestras pantallas, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la madre de todos nosotros, está listo para un glorioso regreso. Anunciado en los Premios del Juego del año pasado, una secuela del amado ōkami ahora está en desarrollo. Hideki Kamiya, habiéndose separado recientemente con los juegos de platino, ha establecido su nuevo estudio, tréboles y está dirigiendo el barco de director. Esta empresa tiene el soporte completo de Capcom, el propietario y editor de la IP, así como Machine Head Works, un estudio lleno de veteranos de Capcom que han contribuido a títulos como el remake de ōkami HD. El equipo es un conjunto soñado de nuevos talentos y desarrolladores experimentados del ōkami original, todos dedicados a realizar una visión que se ha apreciado durante mucho tiempo.
Si bien el avance del avance ha agitado las emociones y ha mostrado los nombres detrás del proyecto, los detalles concretos sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o algo diferente? ¿Quién inició este proyecto y cómo llegó a buen término después de un paréntesis tan largo? ¿Era el lobo en el trailer realmente Amaterasu, o un mero parecido? Para arrojar luz sobre estas preguntas, IGN tuvo el privilegio de visitar a Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Works Works Kiyohiko Sakata en su base de Osaka. En una extensa entrevista de dos horas, profundizamos en las complejidades de ōkami, la secuela, sus esfuerzos de colaboración y el espíritu de sus respectivos estudios.
IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames, citando una divergencia en la dirección de sus creencias personales como desarrollador. Su objetivo era crear juegos que solo tú pudieras hacer. ¿Qué creencias básicas guían el desarrollo de tu juego y cómo dan forma a estas dudas de los tréboles?
Hideki Kamiya: La decisión de abandonar PlatinumGames en septiembre de 2023 fue un desafío. Sentí que la compañía se estaba moviendo en una dirección que no se alineó con mi visión para el desarrollo del juego. Si bien no puedo profundizar en los detalles, la esencia de un juego está profundamente influenciada por la personalidad de sus creadores. Este fue un factor clave en mi decisión de buscar un nuevo camino. Después de dejar Platinum, fundé Clovers, no como un plan premeditado, sino como una progresión natural de las conversaciones con personas de ideas afines. Mi objetivo era establecer un entorno en el que pudiera darme cuenta de mi visión para el desarrollo de juegos.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu toque en un juego sin saber que estabas involucrado?
Kamiya: Un 'juego Hideki Kamiya' no necesita ser etiquetado explícitamente como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Se trata de ofrecer una forma distintiva de disfrutar el juego, que es fundamental para mi proceso de desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si es que hay alguna? ¿La planta de Clover tiene un significado especial para usted?
Kamiya: El nombre Clovers es una continuación de mi orgullo en Clover Studio, donde formé parte de la cuarta división de desarrollo de Capcom. La hoja del trébol, con sus cuatro hojas, simboliza esta división. Además, el nombre 'C-amante' refleja nuestro amor por la creatividad, que es núcleo del espíritu de los tréboles.
Dada la gran participación de Capcom, ¿imaginaste una relación cercana con ellos incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando comenzaste a los tréboles?
Yoshiaki Hirabayashi: Desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido continuar la historia de ōkami. Cuando Kamiya dejó PlatinumGames, provocó discusiones sobre este proyecto. La oportunidad de trabajar con personas clave como Kamiya era algo que deseamos aprovechar.
¿Puedes compartir la historia detrás de la secuela? ¿Por qué ōkami y por qué ahora? ¿Quién inició este proyecto?
Hirabayashi: Capcom ha estado buscando el momento adecuado para revivir ōkami. Las estrellas se alinearon cuando Kamiya dejó PlatinumGames, brindando la oportunidad perfecta para avanzar.
Kamiya: Siempre quise completar la historia ōkami. Las discusiones con amigos como Takeuchi durante mi tiempo en Platinum mantuvieron vivo el sueño. Ahora, con los tréboles, finalmente puedo dar vida a esta visión.
Kiyohiko Sakata: Para nosotros en Clover Studio, ōkami era una IP apreciada. Este proyecto se siente como el momento perfecto para continuar su legado.
¿Puede presentar Wachine Head Works y explicar su papel en la secuela ōkami?
Sakata: Machine Head Works es una compañía recientemente establecida con raíces en la cuarta división de Capcom. Estamos trabajando estrechamente con Capcom y Clovers, sirviendo como un puente entre ellos. Nuestra experiencia con el motor RE de Capcom y nuestra participación con las iteraciones anteriores de ōkami nos hacen muy adecuados para apoyar este proyecto.
Hirabayashi: Machine Head Works también ayudó con los puertos PS4, Xbox One y Switch de ōkami, así como títulos más recientes como Resident Evil 3 y 4, que muestran su experiencia con el motor RE.
¿Por qué elegir el motor RE para la secuela ōkami? ¿Qué ventajas específicas ofrece?
Hirabayashi: Si bien no podemos entrar en detalles todavía, el motor RE es crucial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, que creemos que cumplirán con las altas expectativas de los fanáticos de ōkami.
Dado el rendimiento comercial de ōkami en el lanzamiento, ¿por qué ha seguido siendo tan especial para Capcom y por qué seguir una secuela ahora?
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de sus ventas iniciales, ha seguido vendiéndose constantemente a lo largo de los años. Este interés sostenido es lo que hace que ōkami sea único y valga la pena continuar.
Kamiya: Inicialmente, no estábamos seguros de cuán ampliamente ōkami llegaría a los jugadores. Pero con el tiempo, la retroalimentación positiva y el continuo apoyo de los fanáticos nos han mostrado cuánto se ama el juego. La reacción en los premios del juego y en las redes sociales reafirmó nuestra decisión de avanzar con la secuela.
¿Has reunido un equipo de ensueño para la secuela? ¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover?
Kamiya: Tenemos varios miembros originales del equipo ōkami que contribuyen a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más hábil que antes, gracias a la adición de personas talentosas que han dejado PlatinumGames.
Kamiya-san, has mencionado desear un equipo más fuerte para el primer ōkami. ¿Ha abordado esto para la secuela?
Kamiya: Sí, esta vez hemos reunido un equipo más fuerte. Si bien no hay garantías en el desarrollo, creo que tenemos mayores posibilidades de éxito con nuestra alineación actual.
Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes para ingresar a este proyecto, ofreciendo flexibilidad en nuestro enfoque.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en torno al anuncio de la secuela?
Hirabayashi: No he tenido tiempo de reproducirlo, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que incluían contenido de corte.
Kamiya: No tenía conocimiento de ese DVD.
Sakata: Mi hija recientemente jugó la versión Switch. A pesar de su formato anterior, el sistema de guía de ōkami la ayudó a navegar fácilmente.
Hirabayashi: Mi hija también disfrutó de la versión Switch, viéndola como un juego hermoso e inspirador, que resonó conmigo.
Mirando hacia atrás en el ōkami original, ¿de qué estás más orgulloso y qué quieres replicar en la secuela?
Kamiya: Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el juego original. La secuela está impulsada por el mismo espíritu, con el objetivo de transmitir la belleza de la naturaleza y las complejidades de la historia a una audiencia amplia.
¿Puedes compartir alguna idea sobre cómo el desarrollo y la tecnología de los juegos han evolucionado desde el primer ōkami y cómo esto influirá en la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo suave y dibujado a mano, que era un desafío con el hardware de la PS2. La tecnología de hoy, incluido el motor RE, nos permite lograr los objetivos visuales que no pudimos alcanzar en ese entonces.
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¿Qué piensas sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar eso desde el lado de Capcom. Cualquier información vendría de Nintendo.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
¿Puede discutir temas o historias importantes del primer ōkami que desea explorar más en la secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que se ha estado desarrollando durante años. Es algo que estoy ansioso por dar vida.
Hirabayashi: La secuela continuará la historia del juego original.
Kamiya: No estamos aquí para crear una copia exacta de lo que los fanáticos quieren, sino para ofrecer una experiencia agradable que cumpla con sus expectativas.
¿Puedes confirmar que el trailer de los premios Wolf in the Game es Amaterasu?
Kamiya: Me pregunto.
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cómo se ve ōkamiden y se reconocerá en la secuela?
Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela se centrará en continuar la historia del ōkami original.
¿Cómo se acercará al sistema de control para la secuela, considerando los controles anticuados del original?
Kamiya: Todavía estamos en las primeras etapas, pero consideraremos los estándares modernos mientras respetamos los controles del juego original. Nuestro objetivo es mejorar la sensación de juego para la audiencia de hoy.
La secuela es muy temprana en el desarrollo. ¿Por qué anunciarlo tan temprano en los premios del juego?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir nuestro compromiso de hacer realidad este juego.
Kamiya: Anunciarlo temprano fue un alivio; Convirtió nuestro sueño en una promesa a los fanáticos de todo el mundo.
¿Cómo planea administrar las expectativas de los fanáticos durante el proceso de desarrollo?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad. No apresuraremos el proceso, pero trabajaremos diligentemente para cumplir con sus expectativas.
Sakata: Haremos todo lo posible para conocer la anticipación de los fanáticos.
Kamiya: Seguiremos trabajando duro y pedimos paciencia y apoyo de nuestros fanáticos.
¿Se inspiró la secuela de ōkami Teaser en el video que se muestra al final del juego original?
SAKATA: Si bien no se inspira directamente, las similitudes reflejan nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo del trailer se inspiró en el juego original, resonando con los fanáticos.
Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, encarna el espíritu original y es un testimonio de su influencia continua.
¿Qué te inspira actualmente? ¿Qué otros medios disfrutas?
Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Su enfoque único para la configuración de escenario y las transiciones de escenas influyen en el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de Gekidan Shiki y actuaciones en el escenario más pequeñas. La sensación en vivo y realista de estos programas me inspira a crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.
Hirabayashi: Actualmente estoy inspirado en películas, particularmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux. La profundidad emocional y las perspectivas variadas en la película resuenan conmigo como creador.
¿Cómo te parece el éxito para la secuela ōkami?
Hirabayashi: Personalmente, el éxito significa exceder las expectativas de los fanáticos y entregar un juego que realmente puedan disfrutar.
Kamiya: El éxito para mí es crear un juego que personalmente disfruto y del que puedo estar orgulloso, alineando con el mejor escenario para los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Desde la perspectiva de Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
¿Cuáles son sus objetivos a largo plazo para sus respectivos estudios? ¿Imagina volver a Capcom o continuar colaborando con ellos?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, Kamiya y yo probablemente seguiremos trabajando, pero nuestro objetivo es que la compañía prospere.
Kamiya: el futuro de Clovers implica reunir a personas con ideas más afines para colaborar en proyectos que se alinean con nuestra visión. No se trata de juegos específicos, sino de las personas con las que trabajamos.
Mensajes finales a los fanáticos:
Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Estamos trabajando duro para traer a ōkami la secuela de Life. Tenga paciencia mientras nos damos cuenta de nuestro sueño.
Sakata: Este proyecto está impulsado por el amor del personal para la serie. Estamos trabajando incansablemente para cumplir con sus expectativas. Gracias por su apoyo.
Kamiya: Este proyecto es un sueño personal, pero son los vítores de los fanáticos los que lo han hecho posible. Gracias por su apoyo. Continuaremos atesorando nuestra colaboración con Capcom y Machine Head Works. Espere el proyecto.