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Ōkami 2: Capcom et Hideki Kamiya's Exclusive Interview sur Suite

Auteur : Audrey
Apr 02,2025

Deux décennies après que le ōkami d'origine a honoré nos écrans, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bon et la mère de nous tous, est prête pour un retour glorieux. Annoncé lors des Game Awards de l'année dernière, une suite de la bien-aimée ōkami est maintenant en développement. Hideki Kamiya, après avoir récemment fait ses études de jeux Platinum, a créé son nouveau studio, Clovers, et dirige le navire de réalisateur. Cette entreprise a le soutien complet de Capcom, le propriétaire de l'IP et l'éditeur, ainsi que Machine Head Works, un studio rempli de vétérans de Capcom qui ont contribué à des titres comme le remake ōkami HD. L'équipe est un ensemble de rêves de nouveaux talents et de développeurs chevronnés de l'Orkami original, tous dédiés à la réalisation d'une vision qui a longtemps été chéri.

Alors que la bande-annonce a remué des émotions et présenté les noms derrière le projet, les détails concrètes sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe ou quelque chose de différent? Qui a lancé ce projet et comment s'est-il conclu après une si longue pause? Le loup dans la bande-annonce était-il vraiment Amaterasu, ou un simple sosie? Pour faire la lumière sur ces questions, IGN avait le privilège de visiter Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Kiyohiko Sakata à leur base d'Osaka. Dans une vaste interview de deux heures, nous avons plongé dans les subtilités de ōkami, la suite, leurs efforts de collaboration et l'éthique de leurs studios respectifs.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Q&A complète de l'entretien

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames, citant une divergence dans la direction de vos croyances personnelles en tant que développeur. Vous avez visé à créer des jeux que vous seul pourriez faire. Quelles croyances fondamentales guident votre développement de jeux et comment la direction de ces trèfles façonne-t-elle?

Hideki Kamiya: La décision de quitter Platinumgames en septembre 2023 était difficile. J'ai senti que l'entreprise se déplaçait dans une direction qui ne s'alignait pas avec ma vision du développement de jeux. Bien que je ne puisse pas me plonger dans les détails, l'essence d'un jeu est profondément influencée par la personnalité de ses créateurs. Ce fut un facteur clé dans ma décision de rechercher un nouveau chemin. Après avoir quitté le platine, j'ai fondé Clovers, non pas comme un plan prémédité, mais comme une progression naturelle des conversations avec des individus aux vues similaires. Mon objectif était d'établir un environnement où je pouvais réaliser ma vision du développement du jeu.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre contact dans un jeu sans savoir que vous étiez impliqué?

Kamiya: Un «jeu Hideki Kamiya» n'a pas besoin d'être explicitement étiqueté comme tel. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques que les joueurs n'ont pas rencontrées auparavant. Il s'agit de fournir une façon distinctive de profiter du jeu, qui est au cœur de mon processus de développement.

Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? L'usine de trèfle a-t-elle une signification particulière pour vous?

Kamiya: Le nom Clovers est une continuation de ma fierté dans Clover Studio, où je faisais partie de la quatrième division de développement de Capcom. La feuille de trèfle, avec ses quatre feuilles, symbolise cette division. De plus, le nom «C-Lover» reflète notre amour pour la créativité, qui est au cœur de l'éthique des boucles.

Le logo du studio Clovers.

Compte tenu de la forte implication de Capcom, avez-vous envisagé une relation étroite avec eux avant même que ōkami ne prenne la photo lorsque vous avez commencé les trèfles?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu continuer l'histoire de ōkami. Lorsque Kamiya a quitté Platinumgames, cela a déclenché des discussions sur ce projet. L'occasion de travailler avec des gens clés comme Kamiya était quelque chose que nous tenions à saisir.

Pouvez-vous partager l'histoire derrière la suite? Pourquoi ōkami, et pourquoi maintenant? Qui a lancé ce projet?

Hirabayashi: Capcom a cherché le bon moment pour raviver ōkami. Les étoiles se sont alignées lorsque Kamiya a quitté Platinumgames, offrant l'occasion idéale pour aller de l'avant.

Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire ōkami. Les discussions avec des amis comme Takeuchi pendant mon séjour à Platinum ont maintenu le rêve en vie. Maintenant, avec les trèfles, je peux enfin donner vie à cette vision.

Kiyohiko Sakata: Pour nous au Clover Studio, ōkami était une IP chéri. Ce projet ressemble à un timing parfait pour continuer son héritage.

Pouvez-vous introduire des travaux de tête de machine et expliquer son rôle dans la suite ōkami?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie avec des racines dans la quatrième division de Capcom. Nous travaillons en étroite collaboration avec Capcom et Clovers, servant de pont entre eux. Notre expérience avec le moteur RE de Capcom et notre implication dans les itérations précédentes de ōkami nous rendent bien adaptés pour soutenir ce projet.

Hirabayashi: Machine Head Works a également aidé avec les ports PS4, Xbox One et Switch de ōkami, ainsi que des titres plus récents comme Resident Evil 3 et 4, présentant leur expertise avec le moteur RE.

Pourquoi choisir le moteur RE pour la suite ōkami? Quels avantages spécifiques offrent-il?

Hirabayashi: Bien que nous ne puissions pas encore entrer dans les détails, le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.

Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, qui, selon nous, répondront aux attentes élevées des fans de ōkami.

Compte tenu des performances commerciales d'ōkami au lancement, pourquoi est-elle restée si spéciale à Capcom, et pourquoi poursuivre une suite maintenant?

Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses ventes initiales, il a continué à se vendre régulièrement au fil des ans. Cet intérêt soutenu est ce qui rend ōkami unique et vaut la peine d'être continué.

Kamiya: Au départ, nous ne savions pas à quel point ōkami allait atteindre des joueurs. Mais au fil du temps, les commentaires positifs et le soutien continu des fans nous ont montré à quel point le jeu est aimé. La réaction aux Game Awards et sur les réseaux sociaux a réaffirmé notre décision d'aller de l'avant avec la suite.

Avez-vous réuni une équipe de rêve pour la suite? Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover?

Kamiya: Nous avons plusieurs membres originaux de l'équipe ōkami qui contribuent à travers les œuvres de la tête de la machine. L'équipe actuelle est encore plus qualifiée qu'auparavant, grâce à l'ajout de personnes talentueuses qui ont quitté les jeux de platine.

Kamiya-san, vous avez mentionné avoir souhaité une équipe plus forte pour le premier ōkami. Avez-vous abordé cela pour la suite?

Kamiya: Oui, nous avons rassemblé une équipe plus forte cette fois-ci. Bien qu'il n'y ait aucune garantie en développement, je pense que nous avons plus de chances de succès avec notre programmation actuelle.

Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents pour entrer ce projet, offrant une flexibilité dans notre approche.

L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami autour de l'annonce de la suite?

Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de le rejouer, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprenait du contenu Cut.

Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.

SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Malgré son format plus ancien, le système d'orientation d'ōkami l'a aidée à naviguer facilement dans le jeu.

Hirabayashi: Ma fille a également apprécié la version Switch, la voyant comme un jeu magnifique et inspirant, qui a résonné avec moi.

En regardant en arrière sur le ōkami original, de quoi êtes-vous le plus fier et que voulez-vous reproduire dans la suite?

Kamiya: Ma ville natale de Nagano Prefecture a inspiré le jeu original. La suite est motivée par le même esprit, visant à transmettre la beauté de la nature et les complexités de l'histoire à un large public.

Pouvez-vous partager des informations sur la façon dont le développement et la technologie de jeu ont évolué depuis le premier ōkami, et comment cela influencera la suite?

Sakata: Le ōkami d'origine visait un style doux et dessiné à la main, ce qui était difficile avec le matériel de la PS2. La technologie d'aujourd'hui, y compris le moteur RE, nous permet d'atteindre les objectifs visuels que nous ne pourrions pas atteindre à l'époque.

Captures d'écran de récompense ōkami 2 Game

9 images

Que pensez-vous du Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter cela du côté de Capcom. Toute information proviendrait de Nintendo.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.

Pouvez-vous discuter de thèmes ou d'histoires majeurs du premier ōkami que vous souhaitez explorer davantage dans la suite?

Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire de la suite, qui se développe depuis des années. C'est quelque chose que je suis impatient de donner vie.

Hirabayashi: La suite continuera l'histoire du jeu original.

Kamiya: Nous ne sommes pas là pour créer une copie exacte de ce que veulent les fans, mais pour offrir une expérience agréable qui répond à leurs attentes.

Pouvez-vous confirmer que la bande-annonce de Wolf in the Game Awards est Amaterasu?

Kamiya: Je me demande.

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Comment voyez-vous ōkamiden, et sera-t-il reconnu dans la suite?

Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires. La suite se concentrera sur la poursuite de l'histoire de l'ōkami original.

Comment allez-vous aborder le système de contrôle de la suite, en considérant les commandes datées de l'original?

Kamiya: Nous sommes toujours dans les premiers stades, mais nous considérerons les normes modernes tout en respectant les commandes du jeu original. Notre objectif est d'améliorer la sensation de jeu pour le public d'aujourd'hui.

La suite est très tôt dans le développement. Pourquoi l'annoncer si tôt aux Game Awards?

Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager notre engagement à faire de ce jeu une réalité.

Kamiya: L'annoncer tôt était un soulagement; Cela a transformé notre rêve en promesse pour les fans du monde entier.

Comment prévoyez-vous de gérer les attentes des fans pendant le processus de développement?

Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de haute qualité. Nous ne précipiterons pas le processus mais travaillerons avec diligence pour répondre à leurs attentes.

SAKATA: Nous ferons de notre mieux pour répondre à l'anticipation des fans.

Kamiya: Nous continuerons à travailler dur et nous demandons la patience et le soutien de nos fans.

Le teaser de suite ōkami a-t-il été inspiré par la vidéo montrée à la fin du jeu original?

SAKATA: Bien qu'il ne soit pas directement inspiré, les similitudes reflètent notre engagement envers la vision du jeu original.

Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, résonnant avec les fans.

Kamiya: La chanson, composée par Rei Kondoh, incarne l'esprit original et témoigne de son influence continue.

Qu'est-ce qui vous inspire actuellement? Quels autres médias aimez-vous?

Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leur approche unique des paramètres de scène et des transitions de scène influence ma conception de jeu.

Sakata: J'apprécie Gekidan Shiki et des performances de scène plus petites. La sensation en direct et réaliste de ces spectacles m'inspire à créer des jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.

Hirabayashi: Je suis actuellement inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux. La profondeur émotionnelle et les perspectives variées du film résonnent avec moi en tant que créateur.

À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous?

Hirabayashi: Personnellement, le succès signifie dépasser les attentes des fans et offrir un jeu qu'ils peuvent vraiment apprécier.

Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont j'aime personnellement et que je peux être fier, s'aligne sur le meilleur scénario pour les fans.

SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Du point de vue de Machine Head Works, le succès réalise la vision du réalisateur.

Quels sont vos objectifs à long terme pour vos studios respectifs? Envisagez-vous de revenir à Capcom ou de continuer à collaborer avec eux?

SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, Kamiya et moi continuerons probablement à travailler, mais notre objectif est que l'entreprise prospère.

Kamiya: L'avenir des Clovers implique de rassembler des individus plus partageant pour collaborer sur des projets qui s'alignent sur notre vision. Il ne s'agit pas de jeux spécifiques mais de personnes avec lesquelles nous travaillons.

Messages finaux aux fans:

Hirabayashi: Merci pour votre soutien. Nous travaillons dur pour apporter à ōkami la suite de la vie. Soyez patient comme nous réalisons notre rêve.

Sakata: Ce projet est motivé par l'amour du personnel de la série. Nous travaillons sans relâche pour répondre à vos attentes. Merci pour votre soutien.

Kamiya: Ce projet est un rêve personnel, mais ce sont les acclamations des fans qui ont rendu cela possible. Merci pour votre soutien. Nous continuerons à chérir notre collaboration avec Capcom et Machine Head Works. Veuillez attendre le projet avec impatience.

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