マーベル・シネマティック・ユニバースは、相互に連結した映画とテレビ番組によって包括的なナラティブ・ユニバースを構築し、エンターテインメントに革命をもたらしました。しかし、マーベルのビデオゲームは独立して存在しています—インソムニアックゲームズの『スパイダーマン』タイトルはエイドスモントリオールの『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』との連続性を持たず、また、今後発売予定の『マーベル 1943: ライズ・オブ・ハイドラ』、『マーベルズ ウルヴァリン』、『マーベルズ ブレイド』といったプロジェクトも相互に接続されていません。
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「The Fourth Curtain」ポッドキャストのある回で、司会者のアレクサンダー・セロピアンとゲストのアレックス・アーバイン—両者ともディズニーのゲームプロジェクトに関与—は、マーベルがかつて計画していた統一ゲームユニバースの頓挫した計画について議論しました。
バンジースタジオ(『Halo』と『Destiny』の開発元)の共同創業者であるセロピアンは、その後2012年までディズニーのゲーム部門を率いていました。アーバインは長年にわたりマーベルのナラティブデザイナーを務め、最近では『Marvel Rivals』のワールドビルディングと台詞に貢献しています。
初期のマーベルゲーム開発を振り返り、アーバインは次のように回想しました:
「当初、マーベルはMCUと並行するゲーミングユニバースの構想を描いていました—しかし、そのコンセプトは実現しませんでした。」
セロピアンは説明しました:
「私がディズニーに在籍していた頃、相互接続されたゲームを推進するのは私の発案でした—これはMCUが成功する前の話です。残念ながら、経営陣はこれへの資金提供を拒否しました。」
『Halo』のために革新的な代替現実ゲーム(ARG)『I Love Bees』をデザインした自身の経験から、アーバインはMGUがどのように機能したかもしれないかを構想しました:
「私たちは魅力的なクロスゲーム連携をデザインしました—全てのマーベルタイトルを接続し、コミックを橋渡し、オリジナルコンテンツを生み出すハブです。しかし、資金調達が失敗に終わったため、私たちは単独プロジェクトに方向転換しました。」
なぜディズニーはこの野心的な計画を却下したのでしょうか?アーバインは推測しました:
「コミック、映画、ゲーム間の区別を確立することは複雑な問題を提起しました—一部の経営陣は、これらのワールドビルディング上の課題があまりにも困難であると考えました。」
もし資金が調達されていれば、インソムニアックの『スパイダーマン』がスクウェア・エニックスの『アベンジャーズ』や『ガーディアンズ』タイトルと共存し、ひょっとすると『エンドゲーム』を彷彿とさせるクロスオーバーイベントが最高潮に達していたかもしれません。
今後発売予定の『マーベルズ ウルヴァリン』のような作品は、これらの疑問を再燃させます—インソムニアックは自社のスパイダーマンユニバースとの連続性を確立するのでしょうか?
今のところ、マーベル・ゲーミング・ユニバースは棚上げされたままです—ただし、おそらくどこかの並行世界では繁栄していることでしょう。