
任天堂アメリカの社長から予期せぬ電話がかかってきたら、迷わず出るべし。これはデザイナーのクリス・メイプルが1998年、実際にその電話を受ける直前に同僚から受け取ったアドバイスだった。シアトル拠点で急ぎのプロジェクトを専門とするメディアデザイン社の創業者として、メイプルは企業からの土壇場の依頼には慣れていた。彼のスタジオはボーイング、シアトル・マリナーズ、ホーランド・アメリカラインなどのクライアント向けに素材を作成して静かに評判を築いていたが、公にクレジットされることはほとんどなかった。
任天堂の秘書がメイプルをレドモンドの本社に呼び出した時、彼が到着すると、企業のロビーに不思議な水晶の馬の頭が展示されているのを見つけた。「21インチの美しい水晶の馬の彫刻があったんです」とメイプルは回想する。「待っている間、その彫刻を研究しながら、企業の環境を読もうとしたのを覚えています」
上の階では、任天堂社長の荒川実が提案を伝えた。日本の「ポケットモンスター」シリーズが「ポケモン」として西側デビューを前に、新しいロゴが必要だったのだ。メイプルはその瞬間をはっきりと覚えている。「彼らはテーブルの上におもちゃやコンセプトアートの入った箱をドサッと置いたんです。『これは何ですか?』と尋ねると、荒川さんはただ『ポケモンです』と答えただけでした」
E3 1998での発表まであと1か月しか与えられず、メイプルはライトテーブル上で手書きでバリエーションを描き始めた。手持ちの素材は最小限——小さなピカチュウのフィギュアと初期の『Nintendo Power』誌の参考文献だけ——だったが、デザインがカラーでもゲームボーイのモノクロ画面でも機能する必要があることを理解し、複数の案を作成した。

View 8 Images発表会で、メイプルは自分のお気に入りのデザインに対する任天堂幹部の反応を思い出す。「ドン・ジェームスが突然、首を振りながら『これだと思う』と言ったんです。荒川さんはただうなずいて『うん』と言っただけ。それで終わり——『作ってくれ』と言われました」
メイプルは、今では象徴的となった黄と青の組み合わせに落ち着く前に、様々なカラースキームを試した。ゲームは西側ではブルーバージョンと(後に)イエローバージョンとして発売されたが、メイプルはその選択は直感的だったと主張する。「ただ、それが正しいと感じたんです」と彼は説明する。E3後、荒川は書体に細かな調整を依頼し、それが今日世界中で知られる最終版となった。

メイプルがこのシリーズの大きさを初めて理解したのは、数か月後、自身のロゴがトイザらスのディスプレイ一面に掲げられているのを見た時だった。「テレビやアーチがある巨大な設置物だった」と彼は覚えている。「『なんてこった』と思っただけです」
その後、任天堂とのプロジェクトにはアトミックパープルのN64のリデザインや、ケン・グリフィー・ジュニアのベースボールなどのゲームのパッケージが含まれていたが、メイプルのポケモンに関わる仕事は何十年もの間、クレジットされなかった。今、27年後、息子の後押しを受けて、彼はその物語を共有している。「これらのゲームに思いを寄せてきた全ての人々に」とメイプルは言う。「それがどうやって起こったのかを知る価値はないでしょうか?」

View 4 Imagesポケモンが30周年を迎えようとする中、メイプルは関わりたいという希望を表明する。「誰が周年ロゴを担当するにせよ、TLC(Tender Loving Care=細心の注意と愛情)をもって扱う必要がある。オリジナルにはエネルギーと構造があり、敬意に値する」。彼は「ただ責任を持って自分の仕事をしただけ」と控えめに言うが、ロゴの文化的意義は認めている。「子供たちに教えていて彼らが知った時? もう大変——彼らは私にピカチュウを描いてほしいだけなんです」

