God of Warシリーズは、4世代にわたってPlayStationの定番でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。古代ギリシャから北欧神話へのクラトスを移植する2018年の重要な再起動は、ゲームプレイとプレゼンテーションの両方を劇的に変えました。しかし、この絶賛されたシフトの前でさえ、ソニー・サンタ・モニカは微妙にシリーズを微妙に進化させ、その継続的な成功を保証しました。
再発明は依然として重要です。コリー・バーログ監督は、エジプトやそれ以降を含む将来の環境をほのめかしました。憶測がある間、エジプトの環境の魅力は理解できます。その豊かな文化と神話は肥沃な地面を提供します。しかし、新しい設定は始まりにすぎません。将来のゴッドオブウォーインストールは、ギリシャの三部作から絶賛された北欧のゲームへの移行のように、自分自身を再発明しなければなりません。
10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックとスラッシュの戦闘を徐々に洗練しました。神の神3によって、クラトスは、多様で挑戦的な敵に直面して、乱闘を補完する改良された魔法制度を振り回しました。 PS3の強化されたパワーにより、カメラアングルが改善され、ゲームのグラフィカルな腕前が紹介されました。
ただし、再起動はいくつかの要素を流しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルは、新しい肩のカメラの視点に一部起因して、北欧のゲームではほとんど存在しませんでした。パズルは残っていましたが、アドベンチャーに焦点を当てた物語に合うように再設計されました。戦争の神であるヴァルハラは、特にバトルアリーナを復活させ、北欧の環境に適応させ、クラトスのギリシャの過去へのストーリーの復帰を詩的に反映しています。
北欧のゲームは単なる再解釈ではありません。彼らは、Leviathan Axeの投げメカニック、Shieldsによって強化されたParryシステム、 Ragnarökのペースの速い魔法の槍を紹介しました。これらのツールは、それぞれがユニークな敵とビジュアルを備えた9つの領域全体で探索を促進しました。
メカニックを超えて、ストーリーテリングは劇的に進化しました。北欧のデュロジーは、クラトスの悲しみとアトレウスとの彼の複雑な関係を掘り下げます。これは、元の三部作のより残忍な物語とはかけ離れています。この感情的なアプローチは、北欧時代の成功に大きく貢献しました。
God of Warの進化は、フランチャイズへのユニークなアプローチを反映しています。北欧のゲームは伝統的な続編ではなく、クラトスの旅の拡張です。この哲学は、将来の分割払いを導くべきです。
しかし、急進的な再発明は成功の保証ではありません。アサシンの信条は、頻繁に設定された変更にもかかわらず、何世代にもわたって一貫したファンの関与を維持していません。 Open-World RPGへの移行は、収益性がありますが、分裂的であり、コンテンツの肥大化とその暗殺者の根からの逸脱を批判しています。
ソフトな再起動であるアサシンクリードミラージュは、コース修正を試み、肯定的なフィードバックを受け取りました。アサシンの信条の影はこの傾向を続けているようです。これは、シリーズのコアアイデンティティを放棄することでファンを疎外できることを示しています。
回答結果ゴッドオブウォーの成功は、その巧みな変化のナビゲーションにあります。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスを説得力のあるコア要素を保持していました。ギリシャの三部作の基礎の上に構築され、戦闘を強化し、機能を追加し、そのアイデンティティを犠牲にすることなく伝承を深めました。将来の分割払いは、このアプローチを継続する必要があります。
設定に関係なく、将来のゲームは戦争の神を成功させたものを維持しなければなりません。北欧のゲームは戦闘を優先しましたが、次の反復はその物語、つまり北欧のデュロジーの感情的な核心によって判断される可能性があります。レイジに満ちたモンスターから複雑な父とリーダーまでのクラトスのキャラクター開発は、ストーリーテリングの力を示しています。将来の分割払いは、シリーズのコアアイデンティティを維持しながら革新し、この強みに基づいて構築する必要があります。