전 플레이스테이션 관계자 요시다 슈헤이는 리더십 직책에 있었다면 소니의 논란의 여지가 있는 라이브 서비스 게임 전환을 반대했을 것이라고 밝혔습니다. 2008년부터 2019년까지 SIE 월드와이드 스튜디오 사장을 역임한 요시다는 Kinda Funny Games와의 인터뷰에서 소니가 라이브 서비스 타이틀에 대한 막대한 투자가 큰 위험을 동반한다는 사실을 항상 인지하고 있었다고 전했습니다. 그의 발언은 플레이스테이션의 라이브 서비스 야망이 롤러코스터처럼 변동한 시기를 겪은 후 나온 것입니다. 애로우헤드 게임즈의 '헬다이버스 2'가 3개월 만에 1,200만 장을 판매하며 플레이스테이션 스튜디오 사상 최고의 판매 기록을 세운 반면, 다른 라이브 서비스 프로젝트들은 부진했습니다. 소니의 '콩코드'는 특히 재앙적이었는데, 처참한 플레이어 수로 인해 출시 몇 주 만에 서비스를 종료했습니다. 이는 초기 개발 비용만 2억 달러(IP 확보나 스튜디오 인수 비용 제외)가 들었다고 보고된 대형 실패 사례입니다. 이러한 고공낙하 사태는 소니가 '너티 독'의 '라스트 오브 어스' 멀티플레이어 프로젝트와 블루포인트의 '갓 오브 워' 타이틀, '데이즈 곤' 개발사 벤드 스튜디오의 미공개 작품 등 두 편의 라이브 서비스 게임을 취소한 데 이은 일이었습니다. 솔직한 인터뷰에서 요시다는 자신이 소니의 전략적 전환을 어떻게 다르게 다뤘을지 설명했습니다: "회사가 [그 방향으로] 가고자 했다면, 기존의 '갓 오브 워'나 싱글 플레이어 게임 제작을 멈추고 모든 예산을 라이브 서비스 게임에 쏟는 건 아마 합리적이지 않았을 겁니다." 전임 간부는 현재 CEO 허멘 훌스트의 접근법—싱글 플레이어 개발을 유지하면서 추가 자원을 라이브 서비스 실험에 할당하는 방식—을 칭찬했습니다. "운 좋게도 '헬다이버스 2'가 크게 성공했죠. 예상치 못한 결과였어요. 이 산업에서 성공을 계획할 수는 없습니다." 소니 경영진은 이러한 양극화된 결과를 인정했습니다. 최근 실적 발표에서 COO 도토키 히로키는 '콩코드' 개발 초기에 더 엄격한 테스트를 거쳐야 했다고 시인했습니다. 그는 또한 조직적 격리와 부적절한 출시 타이밍이 실패의 요인이라고 지적했습니다. 소니 재무 부문 시니어 부사장 하야카와 사다히코는 성공과 실패 모두로부터 얻은 교훈을 전 스튜디오와 공유할 계획임을 강조했습니다. 소니는 '마라톤', '호라이즌 온라인', '페어게임$' 등 개발 중인 프로젝트를 통해 안정적인 싱글 플레이어 경험과 고위험 라이브 서비스 타이틀 간의 포트폴리오 균형을 유지할 방침입니다.
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