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ōkami 2 : Capcom과 Hideki Kamiya의 속편에 대한 독점 인터뷰

작가 : Audrey
Apr 02,2025

원래의 ōkami가 우리의 스크린을 장식 한 지 20 년이 지난 후, 우리 모두의 어머니와 어머니의 구체화 인 존경받는 신 amaterasu는 영광스러운 귀환을 준비하고 있습니다. 작년 게임 어워드에서 발표 된 사랑하는 옥키의 속편이 현재 개발 중입니다. 최근 플래티넘 게임과 헤어진 Hideki Kamiya는 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립했으며 감독 선을 조종하고 있습니다. 이 벤처는 IP 소유자 및 출판사 인 Capcom과 Tokami HD 리메이크와 같은 타이틀에 기여한 Capcom 재향 군인으로 가득 찬 스튜디오 인 Machine Head Works를 완전히 지원합니다. 이 팀은 오리지널 오카미의 새로운 인재와 노련한 개발자의 꿈의 앙상블로 오랫동안 소중히 여겨지는 비전을 실현하는 데 전념했습니다.

티저 트레일러가 감정을 자극하고 프로젝트 뒤의 이름을 보여 주면서 속편에 대한 구체적인 세부 사항은 남아 있습니다. 직접 연속입니까, 아니면 다른 것입니까? 누가이 프로젝트를 시작했으며, 그렇게 긴 곤란 후에 어떻게 결실을 맺었습니까? 트레일러의 늑대는 진정으로 아마테라수 또는 단순한 외모처럼 보였습니까? 이러한 질문에 대해 밝히기 위해 IGN은 Hideki Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi를 방문하는 특권을 가졌으며 Machine Head Works 프로듀서 인 Kiyohiko Sakata는 오사카 기지에 있습니다. 광범위한 2 시간 인터뷰에서 우리는 오카미의 복잡성, 속편, 협력 노력 및 각 스튜디오의 정신을 탐구했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

인터뷰에서 전체 Q & A

IGN : Kamiya-San, 당신은 Platinumgames에서 출발하는 것에 대해 논의하면서 개발자로서의 개인적인 신념과의 방향을 인용하면서 논의했습니다. 당신은 당신만이 만들 수있는 게임을 만드는 것을 목표로했습니다. 어떤 핵심 신념이 당신의 게임 개발을 안내하며, 이러한 클로버의 방향은 어떻게 형성됩니까?

Hideki Kamiya : 2023 년 9 월 Platinumgames를 떠나 겠다는 결정은 어려웠습니다. 나는 회사가 게임 개발에 대한 나의 비전과 일치하지 않는 방향으로 움직이고 있다고 느꼈다. 나는 세부 사항을 탐구 할 수 없지만 게임의 본질은 제작자의 성격에 크게 영향을받습니다. 이것은 새로운 길을 찾기로 한 결정의 핵심 요소였습니다. 플래티넘을 떠난 후, 나는 클로버를 미리 계획된 계획이 아니라 같은 생각을 가진 개인과의 대화의 자연스러운 진행으로 설립했습니다. 저의 목표는 게임 개발에 대한 비전을 실현할 수있는 환경을 확립하는 것이 었습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 당신이 참여했다는 것을 알지 못하고 게임에서 당신의 손길을 어떻게 인식 할 것인가?

Kamiya : 'Hideki Kamiya 게임'은 명시 적으로 레이블을 지정할 필요가 없습니다. 저의 초점은 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 그것은 내 개발 과정의 중심 인 게임을 즐기는 독특한 방법을 제공하는 것입니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버 공장이 당신에게 특별한 의미를 지니고 있습니까?

Kamiya : Clovers라는 이름은 Clover Studio에서의 자존심의 연속으로 Capcom의 네 번째 개발 부서의 일원이었습니다. 4 개의 잎이있는 클로버 잎은이 부문을 상징합니다. 또한 'C-Lover'라는 이름은 창의성에 대한 우리의 사랑을 반영합니다.

클로버 스튜디오 로고.

Capcom의 많은 참여를 감안할 때, 당신은 클로버를 시작했을 때 ōkami가 그림에 들어 오기 전에도 그들과 밀접한 관계를 구상 했습니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 우리는 항상 ōkami 이야기를 계속하고 싶었습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때이 프로젝트에 대한 토론을 촉발했습니다. Kamiya와 같은 주요 사람들과 함께 일할 수있는 기회는 우리가 포착하고 싶어하는 것입니다.

속편 뒤의 이야기를 공유 할 수 있습니까? 왜 ōkami, 그리고 지금 왜? 누가이 프로젝트를 시작 했습니까?

Hirabayashi : Capcom은 오카미를 부활시키기위한 올바른 순간을 찾고 있습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때 별이 정렬되어 앞으로 나아갈 수있는 완벽한 기회를 제공했습니다.

카미야 : 나는 항상 ōkami 이야기를 완성하고 싶었습니다. 플래티넘에서 내 시간 동안 Takeuchi와 같은 친구들과의 토론은 꿈을 살리게했습니다. 이제 클로버와 함께 마침내이 비전을 활성화시킬 수 있습니다.

Kiyohiko Sakata : Clover Studio에서 우리에게 오카미는 소중한 IP였습니다. 이 프로젝트는 유산을 계속 유지하기에 완벽한 타이밍처럼 느껴집니다.

Machine Head Works를 소개하고 ōkami 속편에서 그 역할을 설명 할 수 있습니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Capcom의 네 번째 부서에 뿌리를 둔 최근 회사입니다. 우리는 Capcom 및 Clover와 긴밀히 협력하여 그들 사이의 다리 역할을합니다. Capcom의 RE 엔진에 대한 우리의 경험과 Kami의 이전 반복에 대한 우리의 경험은이 프로젝트를 지원하기에 적합합니다.

Hirabayashi : Machine Head Works는 또한 PS4, Xbox One 및 Okami의 스위치 포트뿐만 아니라 Resident Evil 3 및 4와 같은 최신 타이틀을 지원하여 RE 엔진과의 전문 지식을 선보였습니다.

오카미 속편의 RE 엔진을 선택하는 이유는 무엇입니까? 어떤 구체적인 이점을 제공합니까?

HIRABAYASHI : 우리는 아직 자세히 설명 할 수는 없지만이 엔진은이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 중요합니다.

Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며, 우리는 ōkami 팬들의 높은 기대를 충족시킬 것이라고 생각합니다.

출시 당시 ōkami의 상업적 성능을 감안할 때 왜 Capcom에 특별한 것으로 남아 있었으며 왜 지금 속편을 추구 했습니까?

Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 판매에도 불구하고 수년에 걸쳐 꾸준히 판매 해 왔습니다. 이 지속적인 관심은 오카미를 독특하고 계속 가치있게 만드는 것입니다.

Kamiya : 처음에, 우리는 owkami가 플레이어에게 얼마나 넓게 도달 할 것인지 확신하지 못했습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 긍정적 인 피드백과 팬들의 지속적인 지원은 게임이 얼마나 많이 사랑받는지를 보여주었습니다. 게임 어워드와 소셜 미디어의 반응은 속편으로 나아가 겠다는 우리의 결정을 재확인했습니다.

속편을 위해 꿈의 팀을 구성 했습니까? 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까?

KAMIYA : 우리는 기계 헤드 공사를 통해 기여하는 오리지널 ōkami 팀원이 있습니다. Platinumgames를 떠난 재능있는 개인의 추가 덕분에 현재 팀은 이전보다 훨씬 능숙합니다.

Kamiya-san, 당신은 첫 번째 ōkami를위한 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 속편을 위해 이것을 언급 했습니까?

카미야 : 예, 이번에는 더 강력한 팀을 모았습니다. 개발에 대한 보장은 없지만 현재 라인업에서 성공할 가능성이 높다고 생각합니다.

HIRABAYASHI : 이 프로젝트에 들어가는 세 가지 경로가 있으며, 접근 방식에 유연성을 제공합니다.

속편의 발표를 중심으로 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?

Hirabayashi : 재생할 시간이 없었지만 컷 콘텐츠를 포함한 ArtBook과 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.

카미야 : 나는 그 DVD를 몰랐다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 오래된 형식에도 불구하고, Kami의지도 시스템은 그녀가 게임을 쉽게 탐색하는 데 도움이되었습니다.

HIRABAYASHI : 내 딸은 또한 스위치 버전을 즐겼으며, 아름답고 영감을주는 게임으로 보았습니다.

오리지널 ōkami를 되돌아 보면, 당신은 가장 자랑스럽고 속편에서 무엇을 복제하고 싶습니까?

KAMIYA : 나가노 현에있는 나의 고향은 원래 게임에 영감을주었습니다. 속편은 같은 정신에 의해 주도되어 자연의 아름다움과 이야기의 복잡성을 광범위한 청중에게 전달하는 것을 목표로합니다.

첫 번째 ōkami 이후 게임 개발 및 기술이 어떻게 발전했는지에 대한 통찰력과 이것이 속편에 어떤 영향을 미치는지에 대한 통찰력을 공유 할 수 있습니까?

SAKATA : 오리지널 ōkami는 PS2의 하드웨어에 도전하는 부드럽고 손으로 그린 ​​스타일을 목표로했습니다. RE 엔진을 포함한 오늘날의 기술을 통해 당시에는 도달 할 수없는 시각적 목표를 달성 할 수 있습니다.

ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

9 이미지

Nintendo Switch 2에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 그에 대해 언급 할 수 없습니다. 모든 정보는 Nintendo에서 나옵니다.

Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.

속편에서 더 자세히 살펴보고 싶은 첫 번째 ōkami의 주요 주제 나 이야기에 대해 논의 할 수 있습니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 발전해 온 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 내가 생생하기를 간절히 바라는 것입니다.

Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속할 것입니다.

Kamiya : 우리는 팬들이 원하는 것의 정확한 사본을 만들기 위해 여기에 있지 않고 기대를 충족시키는 즐거운 경험을 제공합니다.

Game Awards 트레일러의 늑대가 Amaterasu임을 확인할 수 있습니까?

카미야 : 궁금합니다.

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

ōkamiden을 어떻게 보십니까? 속편에서 인정 될 것입니까?

Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들과 그들의 피드백을 인식합니다. 속편은 원래의 ōkami의 이야기를 계속하는 데 중점을 둘 것입니다.

원본의 날짜가있는 컨트롤을 고려하여 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근 하시겠습니까?

Kamiya : 우리는 아직 초기 단계에 있지만 원래 게임의 컨트롤을 존중하면서 현대 표준을 고려할 것입니다. 우리의 목표는 오늘날의 청중을위한 연극 느낌을 향상시키는 것입니다.

속편은 개발 초기에 매우 초기입니다. 왜 게임 어워드에서 그렇게 일찍 발표합니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 현실로 만들 겠다는 우리의 헌신을 나누고 싶었습니다.

카미야 : 일찍 발표하는 것은 안도감이었습니다. 그것은 우리의 꿈을 전 세계 팬들에게 약속으로 바꿨습니다.

개발 과정에서 팬 기대치를 어떻게 관리 할 계획입니까?

Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 우리는 그 과정을 서두르지 않지만 그들의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력할 것입니다.

SAKATA : 우리는 팬들의 기대를 충족시키기 위해 최선을 다할 것입니다.

Kamiya : 우리는 계속 열심히 일할 것이며, 우리는 팬들의 인내와 지원을 요청합니다.

오카미 속편 티저는 오리지널 게임의 끝에서 표시된 비디오에서 영감을 받았습니까?

SAKATA : 직접 영감을 얻지 못했지만 유사점은 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 팬들과 공명하는 오리지널 게임에서 영감을 얻었습니다.

Kamiya : Rei Kondoh가 작곡 한 노래는 원래의 정신을 구현하고 그의 지속적인 영향에 대한 증거입니다.

현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까? 다른 미디어를 즐기십니까?

Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. 무대 설정 및 장면 전환에 대한 독특한 접근 방식은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.

SAKATA : 나는 Gekidan Shiki와 더 작은 무대 공연을 즐깁니다. 이 쇼의 라이브 현실적인 느낌은 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있는 게임을 만들도록 영감을줍니다.

Hirabayashi : 저는 현재 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuuux에서 영감을 받았습니다. 영화의 감정적 깊이와 다양한 관점은 제작자로서 저와 공명합니다.

ōkami 속편의 성공은 당신에게 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 개인적으로 성공은 팬의 기대를 뛰어 넘고 진정으로 즐길 수있는 게임을 제공하는 것을 의미합니다.

Kamiya : 성공은 팬들에게 가장 좋은 시나리오와 일치하는 개인적으로 즐기고 자랑 스러울 수있는 게임을 만드는 것입니다.

SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 관점에서 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.

각 스튜디오의 장기 목표는 무엇입니까? Capcom으로 돌아가거나 그들과 계속 협력하는 것을 상상하십니까?

SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 제작자로서 Kamiya와 저는 계속 일할 것입니다. 그러나 우리의 목표는 회사가 번성하는 것입니다.

Kamiya : Clovers의 미래는 비슷한 생각을 가진 개인을 모아 비전과 일치하는 프로젝트에 대해 협력하는 것입니다. 그것은 특정 게임이 아니라 우리와 함께 일하는 사람들에 관한 것입니다.

팬에게 최종 메시지 :

Hirabayashi : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 ōkami를 생명에 가져 오기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리의 꿈을 깨닫는 동안 인내하십시오.

SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈의 직원의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 당신의 기대를 충족시키기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 지원해 주셔서 감사합니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 개인적인 꿈이지만 가능하게 만든 팬들의 환호입니다. 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 Capcom 및 Machine Head Works와의 협력을 계속 소중히 여길 것입니다. 프로젝트를 기대하십시오.

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