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"Clair Obscur: Expedition 33 Sparks debate sobre los juegos por turnos"

Autor : Aaron
May 04,2025

En el mundo en constante evolución de los juegos de rol (RPG), el debate entre los sistemas basados ​​en turnos y orientados a la acción sigue siendo un tema candente. El reciente lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33 ha reavivado esta discusión, particularmente en el contexto de series icónicas como Final Fantasy. Lanzado la semana pasada, Clair Obscur: Expedition 33 ha obtenido un aclamado generalizado, con IGN y muchos otros revisores elogiando como un juego de rol excepcional. El juego muestra con orgullo sus inspiraciones, con un sistema basado en turnos con un pedido de turno, Pictos para equipar y dominar "mazmorras" y un mapa de todo el mundo.

En una entrevista con RPGSITE, el productor Francois Meurisse enfatizó que Clair Obscur fue diseñado como un juego por turnos desde el principio, atrayendo una inspiración específica de Final Fantasy VIII, IX y X. Además, el juego incorpora elementos de Sekiro: Shadows muere dos veces y Mario & Luigi , combinando eventos de tiempo rápido para ataques con los ataques con los paraposcando y eludiendo los mecánicos de defensa. Esta combinación única da como resultado una experiencia de juego que se siente tradicional cuando se produce estrategias, pero orientadas a la acción durante la ejecución de combate, lo que generó un interés y debate significativos entre los jugadores y críticos por igual.

El éxito de Clair Obscur ha alimentado las discusiones en las redes sociales, y muchos lo citan como evidencia contra el cambio hacia la mecánica basada en la acción en los juegos de rol, particularmente en la serie Final Fantasy. Naoki Yoshida, durante la gira de medios para Final Fantasy XVI , explicó el movimiento hacia un juego más impulsado por la acción, citando una preferencia creciente entre el público más joven para la mecánica en tiempo real sobre los sistemas basados ​​en comandos. Este cambio es evidente en Final Fantasy XV , XVI y la serie de remake de Final Fantasy VII , cada una de las cuales ha atraído tanto a los fanáticos como a los críticos.

Sin embargo, la situación es más matizada que un debate simple sobre la mecánica del juego. Square Enix no ha abandonado por completo los juegos por turnos, como se ve con el éxito de Octopath Traveler 2 y el lanzamiento continuo de títulos por turnos como Saga Emerald Beyond y la próxima remaster de Bravely Default para Switch 2. Si bien la serie principal de Final Fantasy puede haber cambiado, el género sigue siendo vibrante con diversas ofertas.

La cuestión de si Final Fantasy debería emular a Clair Obscur: Expedition 33 se encuentra con un rotundo "no" de muchos fanáticos y analistas. Final Fantasy tiene su propio estilo estético y narrativo único que no se puede reemplazar simplemente. Comparar Clair Obscur con Final Fantasy destaca tanto las similitudes como las diferencias significativas, lo que subraya la importancia de la originalidad en el diseño del juego.

Esta discusión no es nueva; Debates similares han rodeado a otros juegos de rol como Lost Odyssey y las comparaciones entre Final Fantasy VII y VI . Las cifras de ventas también juegan un papel crucial en estas decisiones, como Yoshida señaló en sus comentarios sobre Final Fantasy XVI , enfatizando la necesidad de satisfacer las expectativas de ventas mientras exploraba varios estilos de juego.

Clair Obscur: Expedition 33 ha logrado un éxito notable, vendiendo 1 millón de copias en solo tres días, un testimonio del atractivo de los juegos de rol por turnos bien elaborados. Sin embargo, las expectativas de Square Enix para Final Fantasy suelen ser más altas, y el panorama de juegos más amplio, incluidos los altos costos y los largos tiempos de desarrollo para las principales franquicias, complica cualquier cambio potencial en la dirección.

En última instancia, el éxito de Clair Obscur subraya el valor de la autenticidad en el desarrollo del juego. Los proyectos que expresan auténticamente la visión de sus creadores, como Clair Obscur y Baldur's Gate 3 , pueden lograr tanto la aclamación crítica como el éxito comercial. Como declaró el CEO de Larian Swen Vincke, la clave es crear un juego que le apasione al equipo creativo, lo que sugiere un enfoque con visión de futuro que trasciende los viejos debates y se centra en la innovación y la calidad.

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