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"Clair Obscur: Expedition 33 Sparks Debate sur les jeux au tour par tour"

Auteur : Aaron
May 04,2025

Dans le monde en constante évolution des jeux de rôle (RPG), le débat entre les systèmes au tour par tour et axés sur l'action continue d'être un sujet brûlant. La récente sortie de Clair Obscur: Expedition 33 a ravivé cette discussion, en particulier dans le contexte d'une série emblématique comme Final Fantasy. Sorti la semaine dernière, Clair Obscur: Expedition 33 a été largement acclamé, avec IGN et de nombreux autres critiques le faisant la louange comme un RPG exceptionnel. Le jeu présente fièrement ses inspirations, avec un système au tour par tour avec une commande de virage, des pictos pour équiper et maîtriser les "donjons" zonés et une carte Overworld.

Dans une interview avec RPGSite, le producteur François Meurisse a souligné que Clair Obscur a été conçu comme un jeu au tour par tour dès le départ, en dessinant une inspiration spécifique de Final Fantasy VIII, IX et X. De plus, le jeu incorpore des éléments de Sekiro: Sharsows Die Twice et Mario & Luigi , affilant des événements rapides pour des attaques à des mécaniques de parchage et d'oudeur pour la défense. Ce mélange unique se traduit par une expérience de jeu qui se sent traditionnelle lors de la stratégie des virages, mais axée sur l'action pendant l'exécution du combat, suscitant un intérêt important et un débat entre les joueurs et les critiques.

Le succès de Clair Obscur a alimenté les discussions sur les réseaux sociaux, dont beaucoup le citant comme preuve contre la transition vers la mécanique basée sur l'action dans les RPG, en particulier dans la série Final Fantasy. Naoki Yoshida, lors de la tournée des médias pour Final Fantasy XVI , a expliqué la transition vers un gameplay plus axé sur l'action, citant une préférence croissante parmi les jeunes publics pour les mécanismes en temps réel sur les systèmes basés sur les commandements. Ce changement est évident dans Final Fantasy XV , XVI et dans la série de remake de Final Fantasy VII , qui a attiré à la fois les fans et les critiques.

Cependant, la situation est plus nuancée qu'un simple débat sur les mécanismes de jeu. Square Enix n'a pas abandonné les jeux au tour par tour entièrement, comme on le voit avec le succès d' Octopath Traveler 2 et la sortie continue de titres au tour par tour comme Saga Emerald Beyond et le prochain remaster par défaut courageusement pour Switch 2. Bien que la série Final Fantasy principale puisse avoir évolué, le genre reste dynamique avec diverses offres.

La question de savoir si Final Fantasy devrait imiter Clair Obscur: Expedition 33 est rencontré un "non" retentissant de nombreux fans et analystes. Final Fantasy a son propre style esthétique et narratif unique qui ne peut pas être simplement remplacé. La comparaison de Clair Obscur à Final Fantasy met en évidence les similitudes et les différences significatives, soulignant l'importance de l'originalité dans la conception de jeux.

Cette discussion n'est pas nouvelle; Des débats similaires ont entouré d'autres RPG comme Lost Odyssey et des comparaisons entre Final Fantasy VII et VI . Les chiffres des ventes jouent également un rôle crucial dans ces décisions, comme l'a noté Yoshida dans ses commentaires sur Final Fantasy XVI , soulignant la nécessité de répondre aux attentes des ventes tout en explorant divers styles de jeu.

Clair Obscur: Expedition 33 a obtenu un succès remarquable, vendant 1 million d'exemplaires en seulement trois jours, un témoignage de l'attrait des RPG au tour par tour bien conçus. Cependant, les attentes de Square Enix pour Final Fantasy sont généralement plus élevées, et le paysage des jeux plus large, y compris les coûts élevés et les longs délais de développement pour les grandes franchises, complique tous les changements potentiels dans la direction.

En fin de compte, le succès de Clair Obscur souligne la valeur de l'authenticité dans le développement du jeu. Les projets qui expriment authentiquement la vision de leurs créateurs, comme Clair Obscur et Baldur's Gate 3 , peuvent obtenir des éloges de la critique et un succès commercial. Comme l'a déclaré le PDG de Larian, Swen Vincke, la clé est de créer un jeu qui est passionné par l'équipe créative, suggérant une approche avant-gardiste qui transcende les anciens débats et se concentre sur l'innovation et la qualité.

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