Dalam dunia permainan peranan yang sentiasa berkembang (RPGS), perdebatan antara sistem berasaskan giliran dan berorientasikan tindakan terus menjadi topik yang hangat. Pelepasan Clair Obscur: Ekspedisi 33 baru -baru ini telah menyatukan perbincangan ini, terutamanya dalam konteks siri ikonik seperti Final Fantasy. Dikeluarkan minggu lalu, Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah mendapat pujian yang meluas, dengan IGN dan banyak pengulas lain memuji ia sebagai RPG yang luar biasa. Permainan ini dengan bangga mempamerkan inspirasinya, yang menampilkan sistem berasaskan giliran dengan perintah giliran, pictos untuk melengkapkan dan menguasai, "penjara bawah tanah" zon, dan peta overworld.
Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menekankan bahawa Clair Obscur direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal, menarik inspirasi khusus dari Final Fantasy VIII, IX, dan X. Selain itu , permainan ini menggabungkan unsur-unsur dari Sekiro: Shadows mati dua kali Campuran unik ini menghasilkan pengalaman permainan yang merasakan tradisional ketika strategi bertukar, namun berorientasikan tindakan semasa pelaksanaan pertempuran, mencetuskan minat dan perdebatan yang signifikan di kalangan pemain dan pengkritik.
Kejayaan Clair Obscur telah memicu perbincangan di media sosial, dengan banyak yang memetiknya sebagai bukti terhadap peralihan ke arah mekanik berasaskan tindakan dalam RPG, terutama dalam siri Final Fantasy. Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI , menjelaskan langkah ke arah lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan, memetik keutamaan yang semakin meningkat di kalangan penonton yang lebih muda untuk mekanik masa nyata melalui sistem berasaskan arahan. Peralihan ini terbukti dalam Final Fantasy XV , XVI , dan siri REMAKE FINAL FANTASY VII , yang masing -masing telah menarik peminat dan pengkritik.
Walau bagaimanapun, keadaan lebih bernuansa daripada perdebatan mudah mengenai mekanik permainan. Square Enix tidak meninggalkan permainan berasaskan giliran sepenuhnya, seperti yang dilihat dengan kejayaan Octopath Traveller 2 dan pelepasan berterusan tajuk berasaskan giliran seperti Saga Emerald Beyond dan Remaster Lalai yang akan datang untuk Switch 2.
Persoalan sama ada Final Fantasy harus mencontohi Clair Obscur: Ekspedisi 33 dipenuhi dengan "tidak" yang gemilang dari banyak peminat dan penganalisis. Final Fantasy mempunyai gaya estetika dan naratif tersendiri yang tidak boleh diganti. Membandingkan Clair Obscur ke Final Fantasy menyoroti kedua -dua persamaan dan perbezaan yang signifikan, menggariskan kepentingan keaslian dalam reka bentuk permainan.
Perbincangan ini bukan baru; Perdebatan yang sama telah mengelilingi RPG lain seperti Lost Odyssey dan perbandingan antara Final Fantasy VII dan VI . Angka -angka jualan juga memainkan peranan penting dalam keputusan ini, seperti yang dinyatakan oleh Yoshida dalam komennya mengenai Final Fantasy XVI , menekankan keperluan untuk memenuhi jangkaan jualan sementara masih meneroka pelbagai gaya permainan.
Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah mencapai kejayaan yang luar biasa, menjual 1 juta salinan dalam masa tiga hari sahaja, bukti rayuan RPG berasaskan giliran yang dibuat dengan baik. Walau bagaimanapun, jangkaan Square Enix untuk Final Fantasy biasanya lebih tinggi, dan landskap permainan yang lebih luas, termasuk kos yang tinggi dan masa pembangunan yang panjang untuk francais utama, merumitkan sebarang pergeseran yang berpotensi ke arah.
Pada akhirnya, kejayaan Clair Obscur menggariskan nilai keaslian dalam pembangunan permainan. Projek -projek yang secara sah mengekspresikan visi pencipta mereka, seperti Clair Obscur dan Baldur's Gate 3 , dapat mencapai kejayaan kritikal dan kejayaan komersil. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke menyatakan, kunci adalah untuk mencipta permainan yang pasukan kreatif bersemangat, mencadangkan pendekatan pemikiran ke hadapan yang melampaui perdebatan lama dan memberi tumpuan kepada inovasi dan kualiti.