ロールプレイングゲーム(RPG)の進化し続ける世界では、ターンベースとアクション指向のシステムの間の議論は引き続きホットなトピックです。 Clair Obscur:Expedition 33の最近のリリースは、特にファイナルファンタジーのような象徴的なシリーズの文脈で、この議論を再燃させました。先週リリースされたClair Obscur:Expedition 33は、IGNと他の多くのレビューアがそれを傑出したRPGとして称賛して、広範な称賛を獲得しました。このゲームは誇らしげにインスピレーションを紹介し、ターンオーダーを備えたターンベースのシステム、装備とマスター、ゾーンアウト「ダンジョン」、オーバーワールドマップを備えたターンベースのシステムを備えています。
RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、 Clair Obscurが最初からターンベースのゲームとして設計されていることを強調し、ファイナルファンタジーVIII、 IX 、Xから特定のインスピレーションを引き出しています。このユニークなブレンドは、戦略のターン時に伝統的に感じるゲームプレイエクスペリエンスをもたらしますが、戦闘の実行中にアクション指向であり、プレイヤーや批評家の間で大きな関心と議論を引き起こします。
Clair Obscurの成功は、ソーシャルメディアでの議論を促進し、多くの人がRPGのアクションベースのメカニズムへの移行、特にファイナルファンタジーシリーズへのシフトに対する証拠としてそれを引用しています。ファイナルファンタジーXVIのメディアツアー中に、吉田は、よりアクション主導のゲームプレイへの動きを説明し、コマンドベースのシステムよりもリアルタイムメカニックの若い視聴者の間での好みを挙げています。この変化は、ファイナルファンタジーXV 、 XVI 、およびファイナルファンタジーVIIリメイクシリーズで明らかです。それぞれがファンと批評家の両方を魅了しています。
ただし、状況は、ゲームメカニックに関する単純な議論よりも微妙です。 Square Enixは、 Octopath Traveler 2の成功とSaga Emerald Beyondのようなターンベースのタイトルの継続的なリリースやSwitch 2の勇敢なデフォルトリマスターの継続的なリリースで見られるように、ターンベースのゲームを完全に放棄していません。
ファイナルファンタジーがクレアの不明瞭さをエミュレートすべきかどうかの問題:遠征33は、多くのファンやアナリストからの「いいえ」と満たされています。ファイナルファンタジーには、単純に置き換えることができない独自の美的スタイルと物語のスタイルがあります。クレアの不明瞭さをファイナルファンタジーと比較すると、類似点と大きな違いの両方が強調されており、ゲームデザインにおける独創性の重要性を強調しています。
この議論は新しいものではありません。同様の議論が、失われたオデッセイやファイナルファンタジーVIIとVIの比較のような他のRPGを取り囲んでいます。 YoshidaがファイナルファンタジーXVIについてのコメントで指摘したように、売上高はこれらの決定において重要な役割を果たし、さまざまなゲームプレイスタイルを探索しながら販売の期待に応える必要性を強調しています。
Clair Obscur:Expedition 33は驚くべき成功を収めており、わずか3日間で100万部を販売しました。ただし、ファイナルファンタジーに対するSquare Enixの期待は通常高く、主要なフランチャイズの高コストと長い開発時間を含むより広いゲームの景観は、方向の潜在的な変化を複雑にします。
最終的に、 Clair Obscurの成功は、ゲーム開発における真正性の価値を強調しています。 Clair ObscurやBaldur's Gate 3のように、クリエイターのビジョンを本物に表現するプロジェクトは、批判的な称賛と商業的成功の両方を達成できます。 Larian CEOのSwen Vinckeが述べたように、重要なのは、クリエイティブチームが情熱を注いでいるゲームを作成することです。