Exoborne:高辛烷值提取射手
進入,抓住戰利品並脫身 - 任何成功提取射擊者的核心原則,而Exoborne也不例外。但是,Exoborne通過強大的外觀牽引力提高了強度和活動性,動態的天氣影響以及廣受歡迎的抓鉤掛鉤,從而提高了配方。經過4-5小時的預覽後,儘管不立即渴望“再滴”,但Exoborne表現出在流派中引起波浪的巨大潛力。
EXO-RIG是Exoborne身份的核心。目前有三個不同的鑽機:Kodiak,一種帶有衝刺盾牌和毀滅性地面大滿貫的坦克選項;這位毒蛇在殺戮和強大的近戰攻擊方面以健康再生而獲得了積極進取的獎勵; Kestrel,通過增強的跳躍和暫時的懸停功能優先考慮移動性。這些原型可以通過獨特的模塊進行定制,從而增強了每個鑽機的優勢。
就個人而言,Kodiak的蜘蛛俠風格的抓鉤和地面大滿貫被證明令人滿意。雖然其他鑽機提供了愉快的品種,但有限的選擇(只有三個)卻具有限制性,為將來的擴展留出了空間,儘管開發人員鯊魚暴民仍然對未來的鑽機計劃保持緊密。射擊力學非常好。武器具有沉重的感覺,近戰攻擊打包了一拳,並且抓鉤的滑動功能可有效地遍歷。隨機天氣事件增加了一層不可預測的性能,龍捲風增加了空中流動性和降雨渲染降落傘無效。消防龍捲風提供了另一種流動性選擇,但冒著火熱滅亡的風險。
風險與獎勵:核心循環
風險和回報基礎Exoborne的設計。一個20分鐘的計時器觸發了向所有玩家廣播的位置,啟動了10分鐘的提取窗口或即時死亡。早期提取是可能的,但更長的停留產生了更大的回報。戰利品散佈在整個地面,集裝箱和墮落的敵人中 - 與代表終極獎品的其他球員,他們的財產搶購。
地圖上標記了高價值工件,需要密鑰的戰利品盒,經常導致玩家遇到。嚴重保護的高價值戰利區增加了另一層戰略風險。確保最佳戰利品需要勇敢併計算出冒險。這種張力鼓勵了強烈的小隊溝通。即使是被擊落的球員也不是完全沒有戰鬥。自我培訓和隊友的複活提供了最後的臨時生存,儘管容易受到敵人伏擊的影響。
預覽出現了兩個關鍵問題。 Exoborne強烈偏愛緊密聯繫的小隊;獨奏或隨機陣型的體驗並不理想。這是基於小隊的戰術提取射擊遊戲中的常見缺點,被Exoborne的非免費播放模型放大。
另一個問題是缺乏遊戲後期的清晰度。遊戲總監Petter Mannefelt表示關注PVP比較,但預覽缺乏足夠的後期內容來評估其長期吸引力。Exoborne的PC Playtest(2月12日至17日)對於塑造其未來至關重要。