Monster Hunter以其多樣化的武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道有更多的武器尚未包含在新遊戲中?深入了解怪物獵人武器的悠久歷史,並發現更多有趣的細節。
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自2004年首次亮相以來,Monster Hunter吸引了各種武器類型的球員。 Monster Hunter Wilds將採用十四種獨特的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制,並且玩家必須掌握。這些年來,這些武器的演變是顯著的,其最初版本發生了重大變化。此外,一些早期遊戲的武器從未到達西方。讓我們深入研究Monster Hunter的歷史,重點關注武器的關鍵作用。
第一代引入了隨著時間的流逝而發展的基礎武器,每種武器都具有獨特的特徵和遊戲風格。
自2004年首次亮相以來的特許經營中的標誌性劍,以其高傷害輸出而聞名,但運動緩慢。最初設計圍繞命中式戰術,它在Monster Hunter 2中獲得了簽名的帶電斜線移動,使玩家可以為毀滅性的攻擊收取多達三個級別。隨後的遊戲完善了其機制,引入了新的終結者和更光滑的組合,最終在Monster Hunter World的肩膀鏟球中達到了最終。這劍的簡單而深刻的機制使其對掌握的挑戰卻充滿挑戰。
劍和盾牌表現出多功能性,提供平衡的傷害,快速連擊和良好的機動性。最初被視為初學者的武器,其複雜性逐漸增強,添加了諸如Monster Hunter 2中的項目使用之類的機制。隨後的迭代添加了Shield Bash Compos,Backstep和跳躍攻擊,以及完美的急速組合,使其成為全面的貿易武器,從而使比賽深度恢復。
錘子以鈍性傷害,在打破怪物零件並造成淘汰賽方面表現出色。最初與PlayStyle中的Great Sword相似,它們獲得了獨特的移動性和Monster Hunter 2中的指控機械師。後來的遊戲引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,以及力量和勇氣模式,增強了其進攻能力和戰略深度。
蘭斯體現了這樣一個原則,即強有力的防守可能是強大的進攻。它的遠距離觸及和大盾可以進行安全,範圍的攻擊和阻塞,使其成為防禦力量。儘管其移動性和攻擊變化有限,但其傷害輸出還是值得注意的。櫃檯機械師的引入進一步鞏固了它的身份,作為更喜歡一種更具戰略性,防禦性方法的玩家的武器。
自第一代以來,Light Bowgun是一種遠程武器,提供了移動性和快速重新加載。雖然它的火力小於重弓槍,但其自定義選項和快速射擊能力可提供獨特的優勢。在以後的遊戲中引入了關鍵距離和Wyvernblast機制,為其遊戲增添了深度,從而增強了其跑步風格。
重型弓箭以其高傷害和多樣化的彈藥而聞名,犧牲了火力的流動性。它在第一代引入,在Monster Hunter 3中獲得了攻城模式,以及在Monster Hunter World中的Wyvernheart和Wyvernsnipe等特殊彈藥類型。它的遊戲玩法涉及仔細準備和戰略使用其強大的彈藥。
雙刀片以第一場比賽在西方引入,重點關注速度和地位疾病。他們的多打擊攻擊和流體組合強調了“一千次削減”策略的“死亡”。 Demon Mode和後來的Archdemon模式以及惡魔破折號的引入使他們的進攻能力完善了,使其成為尋求敏捷性和高傷害輸出的玩家的流行選擇。
第二代通過基於第一代基礎建立的新類型擴大了武器花名冊。
在Monster Hunter 2中引入的長劍將高傷害與流體組合和活動性結合在一起。它的核心機械師The Spirit儀表允許使用Spirit Combo,該組合在具有新的水平和終結器的Monster Hunter 3中得到了增強。 Monster Hunter World添加了遠見的斜線和Spirit Thrust Helm Breaker,將其變成了一種更具動態的,基於相反的武器。
Monster Hunter 2的支撐武器The Hunting Horn使用獨奏機械師播放提供各種愛好者的歌曲。它的遊戲玩法演變為允許在攻擊,排隊的歌曲和Echo音符期間播放音符,從而提高了其流動性。 Monster Hunter Rise大修了其機制,簡化了歌曲的激活,但引發了有關其複雜性的辯論。
在第二代中引入的Lance和Bowgun的混合元素的混合元素具有爆炸性的彈性和獨特的砲擊技巧。快速重新加載,完整的爆發攻擊和熱量表可以增強其侵略性的遊戲風格,從而增加了其傷害交易的能力。 Monster Hunter World的Wyrmstake射擊為武器庫增加了一個強大的終結者。
該弓在Monster Hunter 2中引入,專門研究敏捷,接近中間的戰鬥。通過各種塗料和射擊類型,它的移動性和基於組合的遊戲玩法得到了增強,這些塗料和鏡頭類型在Monster Hunter World中進行了簡化,以進行更普遍的動作。 Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的射擊類型,並保持了其侵略性,濃度的風格。
第三和第四代引入了具有獨特機制的創新武器。
在Monster Hunter 3中引入的開關斧頭具有兩種模式:用於移動性和範圍的AX模式,以及用於更高損壞的劍模式。 Monster Hunter World的Amped Mechanic增強了其變形能力,並在Monster Hunter Rise中進一步完善,鼓勵戰鬥過程中的動態形式轉換。
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲Glaive將雙葉片的Glaive與親屬配對,以收集授予增益的本質。它專注於空中戰鬥和安裝機制使其與眾不同。隨後的遊戲簡化了其升級系統,並引入了新的親屬類型,從而增強了其可訪問性和戰略深度。
也在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片將劍和斧頭模式與復雜的phial管理和後衛點相結合。它的多功能性和挑戰性的機制使其成為尋求深度和精通的玩家的最愛。隨後的遊戲增加了新的終結者並完善了其過渡,從而增強了其有意義的遊戲玩法。
Monster Hunter Wilds將採用14種武器,但該系列具有引入新類型和重新審視較舊類型的歷史。鑑於特許經營的壽命,未來的遊戲可能會引入新武器或重新引入西方尚未看到的武器。隨著系列的不斷發展,新武器的增加可能會進一步豐富其已經很深且引人入勝的遊戲玩法。