Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que hay aún más armas que no han sido incluidas en los juegos más nuevos? Sumérgete en la rica historia de las armas de monstruos y descubre detalles más fascinantes.
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Desde su debut en 2004, Monster Hunter ha cautivado a los jugadores con su variedad de tipos de armas. Monster Hunter Wilds contará con catorce tipos de armas únicos, cada uno con fortalezas distintas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos que los jugadores deben dominar. La evolución de estas armas a lo largo de los años es notable, con cambios significativos de sus versiones iniciales. Además, algunas armas de juegos anteriores nunca han llegado al oeste. Profundicemos en la historia de Monster Hunter, centrándonos en el papel fundamental de las armas.
La primera generación introdujo armas fundamentales que han evolucionado con el tiempo, cada una con características únicas y estilos de juego.
La gran espada, icónica dentro de la franquicia desde su debut en 2004, es conocida por su alta producción de daños pero un movimiento lento. Inicialmente diseñado en torno a tácticas de golpe y fuga, obtuvo su movimiento de barras de Signature Charged en Monster Hunter 2, lo que permite a los jugadores cargar hasta tres niveles por ataques devastadores. Los juegos posteriores refinaron su mecánica, introduciendo nuevos finalistas y combos más suaves, que culminan en el tackle de hombro en Monster Hunter World. La mecánica simple pero profunda de The Great Sword lo hace accesible pero difícil de dominar.
La espada y el escudo personifican la versatilidad, ofreciendo daños equilibrados, combos rápidos y buena movilidad. Originalmente visto como un arma para principiantes, su complejidad creció con la adición de mecánicos como el uso de elementos sin reventar en Monster Hunter 2. Las iteraciones posteriores agregaron combos de bash de escudo, ataques traseros y saltos, y el combo perfecto Rush, lo que lo convierte en un arma Jack-of-All-Trades que recompensa la profundidad de juego.
Los martillos, centrados en el daño contundente, sobresalen en romper partes de monstruos y causar nocauts. Inicialmente similar a la Gran Espada en Playstyle, obtuvieron una movilidad única y una mecánica de carga en Monster Hunter 2. Los juegos posteriores introdujeron los ataques de Big Bang y Spinning Blogyon, junto con modos de fuerza y coraje, mejorando sus capacidades ofensivas y profundidad estratégica.
La lanza encarna el principio de que una defensa fuerte puede ser un delito poderoso. Su largo alcance y su gran escudo permiten ataques seguros y a distancia y bloqueo, lo que lo convierte en una potencia defensiva. A pesar de su variedad limitada de movilidad y ataque, su producción de daño es notable. La introducción del contador mecánico solidificó aún más su identidad como arma para los jugadores que prefieren un enfoque defensivo más estratégico.
El arco ligero, un arma a distancia desde la primera generación, ofrece movilidad y recargas rápidas. Si bien su potencia de fuego es menor que la pesada pesada, sus opciones de personalización y su capacidad rápida de fuego proporcionan ventajas únicas. La introducción de la distancia crítica y la mecánica de Wyvernblast en juegos posteriores agregó profundidad a su juego, mejorando su estilo de carrera y armas.
El pesado arco, conocido por su alto daño y sus diversas municiones, sacrifica la movilidad por la potencia de fuego. Introducido en la primera generación, ganó el modo de asedio en Monster Hunter 3 y tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe en Monster Hunter World. Su juego implica una cuidadosa preparación y uso estratégico de su poderosa munición.
Las cuchillas duales, introducidas en Occidente con el primer juego, se centran en la velocidad de la velocidad y el estado de dolencias. Sus ataques de múltiples golpes y combos de fluidos enfatizan una estrategia de "muerte por mil recortes". La introducción del modo de demonio y el modo Archdemon posterior, junto con el Demon Dash, han refinado sus capacidades ofensivas, lo que los convierte en una opción popular para los jugadores que buscan agilidad y alta producción de daños.
La segunda generación amplió la lista de armas con nuevos tipos que se basaron en los cimientos de la primera generación.
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, combina un alto daño con combos de fluidos y movilidad. Su mecánico central, el medidor de espíritu, permite el acceso al combo espiritual, que se mejoró en Monster Hunter 3 con nuevos niveles y finalistas. Monster Hunter World agregó el interruptor de timón y el rompedor de la orilla de los espíritus, convirtiéndolo en un arma más dinámica y contraria.
El Hunting Horn, un arma de soporte de Monster Hunter 2, utiliza la mecánica de recitales para tocar canciones que ofrecen varios aficionados. Su juego evolucionó para permitir la reproducción de notas durante los ataques, las canciones en cola y las notas de eco, mejorando su fluidez. Monster Hunter Rise revisó su mecánica, simplificando la activación de la canción pero provocando un debate sobre su complejidad.
El levantamiento de la pistola, que combina elementos de la lanza y el arco, introducido en la segunda generación, presenta rondas explosivas y un mecánico de bombardeo único. Su estilo de juego agresivo se mejoró con recargas rápidas, el ataque de ráfaga completa y el medidor de calor, agregando profundidad a sus capacidades de tráfico de daños. El Wyrmstake disparó en Monster Hunter World agregó un poderoso finalista a su arsenal.
El arco, introducido en Monster Hunter 2, se especializa en combate ágil y de rango cercano. Su movilidad y juego basado en combo se mejoraron con varios recubrimientos y tipos de disparos, que se simplificaron en Monster Hunter World para un conjunto de movimientos más universal. Monster Hunter Rise Tipos de disparo reintroducidos vinculados a los niveles de carga, manteniendo su estilo agresivo y pesado combinado.
La tercera y cuarta generación introdujeron armas innovadoras con mecánica única.
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: Modo AX para movilidad y rango, y modo de espada para un mayor daño. Sus capacidades de transformación se mejoraron con la mecánica amped en Monster Hunter World y se refinó aún más en Monster Hunter Rise, fomentando el cambio dinámico durante el combate.
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, combina un glaive de doble pala con un pariente para recolectar esencias que otorgan a Buffs. Su enfoque en el combate aéreo y la mecánica de montaje lo hace único. Los juegos posteriores simplificaron su sistema de actualización e introdujeron nuevos tipos de Kinsect, mejorando su accesibilidad y profundidad estratégica.
La cuchilla de carga, también introducida en Monster Hunter 4, combina modos de espada y AX con manejo fial complejo y puntos de guardia. Su versatilidad y mecánica desafiante lo convierten en un favorito entre los jugadores que buscan profundidad y dominio. Los juegos posteriores agregaron nuevos finalistas y refinaron sus transiciones, mejorando su juego gratificante.
Monster Hunter Wilds contará con catorce armas, pero la serie tiene un historial de introducir nuevos tipos y volver a visitar los mayores. Dada la longevidad de la franquicia, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o reintroducir las que aún no se ven en Occidente. A medida que la serie continúa evolucionando, la adición de nuevas armas podría enriquecer aún más su juego ya profundo y atractivo.