星球大戰亡命之徒:受武士和開放世界經典啟發的銀河冒險
《星球大戰神槍手》的創意總監 Julian Gerighty 最近透露了遊戲開發背後的關鍵靈感,並將其與《對馬島之魂》和《刺客信條:奧德賽》等廣受好評的遊戲進行了比較。 這種影響的融合保證了星球大戰宇宙中獨特的開放世界體驗。
《對馬島之魂》的沉浸式世界:Gerighty 將《對馬島之魂》列為主要影響因素,稱讚其具有凝聚力的世界構建和沉浸式遊戲玩法。 與依賴重複任務的遊戲不同,《對馬島之魂》將故事、世界和角色無縫融合,引起了深刻的共鳴。 這激發了 Gerighty 的靈感,打造出類似的沉浸式《星球大戰》體驗,讓玩家在遙遠的星係中完全扮演亡命之徒的角色。 我們的目標是創造一個引人入勝的故事,讓玩家真正生活星球大戰幻想。
學習《刺客信條:奧德賽》的範圍:《刺客信條:奧德賽》廣闊的可探索世界和 RPG 元素也發揮了重要作用。 Gerighty 欣賞遊戲的自由度和規模,但選擇了《星球大戰亡命之徒》中更集中的敘事體驗。在從《奧德賽》廣闊的世界設計中汲取靈感的同時,Gerighty 的目標是提供更簡潔、更引人入勝的冒險,確保玩家從頭到尾都參與其中,而不是一個龐大的、可能令人難以承受的遊戲時間。 他甚至直接谘詢了奧德賽開發團隊,利用他們在管理世界大小和穿越距離方麵的專業知識。
擁抱亡命徒幻想:流氓原型的核心概念,讓人想起漢·索羅,是《星球大戰亡命之徒》設計的核心支柱。 Gerighty 強調,遊戲致力於捕捉在充滿冒險和機遇的銀河係中成為盜賊的精髓。 這轉化為多樣化的遊戲玩法:從小酒館薩巴克遊戲到飛車追逐、星艦駕駛和行星探索,所有這些都無縫地交織在一起,以增強在星球大戰宇宙中過著亡命之徒生活的感覺。 該遊戲旨在為玩家提供一種有凝聚力和身臨其境的體驗,以成為銀河亡命之徒的刺激和自由為中心。