Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch zwischen Yuji Horii, dem Vater von DQ, und Katsura Hashino, Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“
Im Kontext der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Spieletechnologie und der sich ständig verändernden Spieleentwicklungsumgebung haben Yuji Horii, der Produzent der „Dragon Quest“-Reihe, und Katsura Hashino, der Regisseur des kommenden RPG-Spiels „Metaphor: ReFantazio „von ATLUS, haben moderne Der Einsatz stiller Protagonisten in Spielen wurde diskutiert. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich erschienenen Broschüre „Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand“. Zwei RPG-Meister diskutieren über das Geschichtenerzählen in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest stellen müssen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
In der Dragon Quest-Reihe gab es schon immer stille Protagonisten oder „Token-Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten zu projizieren und so das Eintauchen zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Yuji Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen enthielten. „Da Spiele immer realistischer werden und man den Protagonisten einfach nur dastehen lässt, sieht er wie ein Idiot aus“, scherzte Horii.
Er erwähnte, dass sein ursprünglicher Wunsch darin bestand, Cartoonist zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. „Dragon Quest“ entstand aus Yuji Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, um die Geschichte durch die Interaktion mit dem Spielboss voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern und hat sehr wenig narrativen Inhalt. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Horii erkannte die Herausforderungen an, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz erscheinen. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichten die minimalistischen Grafiken der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Horii räumt jedoch ein, dass es immer schwieriger wird, einen stillen Protagonisten darzustellen, da Spiele unter anderem durch Grafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, den Typ des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, in der es immer noch einen stillen Protagonisten gibt, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen von einigen reaktiven Geräuschen. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Hashino Katsuras kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio wird einen voll vertonten Protagonisten haben.
Während der Schöpfer von Dragon Quest über den begrenzten emotionalen Ausdruck stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdenkt, lobt Katsura Hashino Yuji Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional reichhaltiges Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Katsura Hashino zu Yuji Horii, „ich denke, das Spiel wurde immer mit Blick auf den Spieler entwickelt.“ über die Emotionen nachdenken, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“