現代RPGにおける寡黙な主人公の挑戦:DQの父・堀井雄二氏と『メタファー:リファンタジオ』ディレクター橋野桂氏対談
進化し続けるゲームテクノロジーと刻々と変化するゲーム開発環境を踏まえ、『ドラゴンクエスト』シリーズプロデューサーの堀井雄二氏と、新作RPGゲーム『メタファー:リファンタジオ』ディレクターの橋野桂氏に語っていただきました。 ATLUS の「現代のゲームにおける沈黙の主人公の使用について議論されました。」この対談は、最近出版された小冊子『メタファー: ReFantazio Atlas ブランド 35 周年記念版』からの抜粋です。 2 人の RPG マスターが、グラフィックがますます現実的になるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題を含め、このジャンルのストーリーテリングについて話し合います。
ドラゴンクエスト シリーズには、常に沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークンの主人公」が登場します。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井雄二氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクター表現やアニメーションがなかったので、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談を言った。
彼は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入を促したと述べました。 『ドラゴンクエスト』は、堀井雄二氏の情熱と、ゲームボスとの対話によって物語が進むというゲーム設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語的な要素はほとんどありません。会話によって物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持することの課題を認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに見える可能性があります。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果などがより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を表現することがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と作者は結論付けました。
ドラゴンクエストは、いくつかの反応的な音を除けば、ゲーム全体を通して沈黙を保っている沈黙の主人公を今でも特徴付けている数少ない主要な RPG シリーズの 1 つです。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が参加しています。橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
ドラゴンクエストの生みの親が、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野桂氏はゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井雄二氏を称賛した。 「ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野桂氏は堀井雄二氏に語った。誰かが何かを言ったときに起こる感情について考えること。」