현대 RPG 속 침묵의 주인공들의 도전: DQ의 아버지 호리이 유지와 <메타포: 리판타지오> 감독 하시노 카츠라의 대화
지속적인 게임 기술의 발전과 시시각각 변화하는 게임 개발 환경 속에서 '드래곤 퀘스트' 시리즈의 프로듀서 호리이 유지와 신작 RPG 게임 '메타포:리판타지오'의 디렉터 하시노 카츠라가 의기투합했다. " ATLUS에서는 현대 게임에서 침묵의 주인공을 사용하는 것에 대해 논의했습니다. 이 대화는 최근 출판된 소책자 "Metaphor: ReFantazio Atlas 브랜드 35주년 기념 에디션"에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 마스터가 그래픽이 점점 더 현실적으로 변하면서 직면하게 되는 Dragon Quest와 같은 도전 시리즈를 포함하여 해당 장르의 스토리텔링에 대해 논의합니다.
드래곤 퀘스트 시리즈에는 항상 침묵의 주인공, 즉 호리이 유지가 묘사한 "토큰 주인공"이 등장했습니다. 침묵의 주인공은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사하여 몰입도를 높일 수 있도록 해줍니다. 이러한 조용한 캐릭터는 플레이어의 대리인 역할을 하는 경우가 많으며 대사보다는 주로 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
호리이 유지는 초기 게임의 그래픽이 상대적으로 단순하고 세세한 캐릭터 표현이나 애니메이션이 없었기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이었다고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 현실화되면서 주인공을 그냥 서 있게 하면 바보처럼 보인다"고 농담했다.
그는 원래 야망이 만화가가 되는 것이라고 언급했으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 관심이 게임 업계에 입문하게 된 계기가 되었다고 말했습니다. "드래곤 퀘스트"는 호리이 유지의 열정과 게임 보스와의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임 설정에서 탄생했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 마을 사람들과의 대화로 구성되어 있으며 서사적인 내용은 거의 없습니다. 이야기는 대화를 통해 만들어집니다. 그것이 바로 재미입니다."라고 그는 설명합니다.
Horii는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어색해 보일 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 것이 어렵다는 점을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 패미컴 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 무엇보다도 게임의 그래픽과 음향 효과가 더욱 세부적으로 변하면서 조용한 주인공을 표현하는 것이 점점 더 어려워지고 있다는 점을 Horii는 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 더 현실적으로 변할수록 드래곤 퀘스트에서 주인공의 유형을 표현하는 것이 점점 더 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 과제가 될 것입니다."라고 제작자는 결론지었습니다.
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 반응하는 소리를 내는 것 외에는 게임 내내 침묵을 지키는 조용한 주인공이 등장하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 반면, 페르소나 3 이후 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에는 전투와 컷씬에서 주인공의 성우가 포함되어 있습니다. Hashino Katsura의 다가오는 게임 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장합니다.
드래곤 퀘스트의 제작자는 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하면서, 하시노 카츠라는 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 게임에 가져온 호리이 유지를 칭찬했습니다. 하시노 카츠라(Katsura Hashino)는 호리이 유지(Yuji Horii)에게 "드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지에 대해 많은 생각을 했다고 생각합니다. 심지어 평범한 마을 사람들을 다룰 때에도 게임은 항상 플레이어를 염두에 두고 만들어졌습니다. 누군가가 무슨 말을 했을 때 어떤 감정이 일어날지 생각해보세요.”