Проблема молчаливых героев в современных ролевых играх: разговор между Юдзи Хории, отцом DQ, и Кацурой Хасино, режиссёром «Метафоры: ReFantazio»
В контексте постоянного развития игровых технологий и постоянно меняющейся среды разработки игр Юдзи Хории, продюсер серии «Dragon Quest», и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры «Metaphor: ReFantazio» » от ATLUS, обсудили современность. Обсуждалось использование молчаливых главных героев в играх. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Метафора: издание к 35-летию бренда ReFantazio Atlas». Два мастера ролевых игр обсуждают повествование в этом жанре, в том числе трудности, с которыми сталкиваются такие серии, как Dragon Quest, поскольку их графика становится все более реалистичной.
В серии Dragon Quest всегда фигурировали молчаливые главные герои, или «символические главные герои», как их описывает Юджи Хории. Безмолвные главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, усиливая погружение. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.
Юдзи Хории объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не имела детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — пошутил Хории.
Он упомянул, что его первоначальной мечтой было стать карикатуристом, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами побудили его заняться игровой индустрией. «Dragon Quest» родился из страсти Юджи Хории и сеттинга игры, направленного на продвижение истории посредством взаимодействия с игровым боссом. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, с очень небольшим повествовательным содержанием. История создается посредством диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.
Хории признал проблемы, связанные с сохранением такого подхода в современных играх, где реалистичная графика может сделать неотзывчивых главных героев неуместными. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игры становятся более детализированными благодаря графике и звуковым эффектам, Хории признает, что, среди прочего, становится все труднее изобразить молчаливого главного героя.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, становится все труднее представить тип главного героя в Dragon Quest. Это также станет проблемой в будущем», — заключил создатель.
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему присутствует молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, не считая некоторых реактивных звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, начиная с Persona 3, включали озвучку своих главных героев в битвах и кат-сценах. В предстоящей игре Хасино Кацуры Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.
Пока создатель Dragon Quest размышляет об ограниченности эмоционального выражения молчаливых главных героев в современных играх, Кацура Хасино хвалит Юдзи Хории за то, что он привнес в игру уникальный и эмоционально богатый опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях, — сказал Кацура Хасино Юдзи Хории, — даже когда они имеют дело с обычными горожанами, я думаю, что игра всегда создавалась с учетом интересов игрока. думая об эмоциях, которые возникнут, когда кто-то что-то скажет».