De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: een gesprek tussen Yuji Horii, de vader van DQ, en Katsura Hashino, regisseur van "Metaphor: ReFantazio"
In de context van de voortdurende vooruitgang van gametechnologie en de steeds veranderende game-ontwikkelomgeving, Yuji Horii, de producent van de serie "Dragon Quest", en Katsura Hashino, de regisseur van de komende RPG-game "Metaphor: ReFantazio " door ATLUS, hebben modern besproken. Het gebruik van stille protagonisten in games werd besproken. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs gepubliceerde boekje "Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand". Twee RPG-meesters bespreken het vertellen van verhalen in het genre, inclusief de uitdagingen waarmee series als Dragon Quest te maken krijgen naarmate hun graphics steeds realistischer worden.
De Dragon Quest-serie heeft altijd stille hoofdrolspelers gehad, of 'symbolische hoofdrolspelers' zoals Yuji Horii ze beschrijft. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor de onderdompeling wordt vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.
Yuji Horii legde uit dat, aangezien de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties hadden, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", grapte Horii.
Hij vertelde dat het zijn oorspronkelijke ambitie was om cartoonist te worden, en zei dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de game-industrie te betreden. "Dragon Quest" is ontstaan uit de passie van Yuji Horii en de setting van het spel om het verhaal vooruit te helpen door interactie met de spelbaas. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhalende inhoud. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.
Horii erkende de uitdagingen van het handhaven van deze aanpak in moderne games, waar realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende hoofdrolspelers niet op hun plaats lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate games echter gedetailleerder worden met onder meer graphics en geluidseffecten, geeft Horii toe dat het steeds moeilijker wordt om een stille hoofdrolspeler te vertegenwoordigen.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het steeds moeilijker wordt om het type hoofdrolspeler in Dragon Quest te vertegenwoordigen. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin nog steeds een stille hoofdrolspeler aanwezig is, die gedurende het spel stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona sinds Persona 3 stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen. Hashino Katsura's aankomende game Metaphor: ReFantazio zal een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl de maker van Dragon Quest nadenkt over de beperkte emotionele expressie van stille hoofdrolspelers in moderne games, prijst Katsura Hashino Yuji Horii voor het toevoegen van een unieke en emotioneel rijke ervaring aan het spel. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Katsura Hashino aan Yuji Horii, “zelfs als het om gewone stadsmensen gaat, denk ik dat het spel altijd is gemaakt met de speler in gedachten. nadenken over de emoties die ontstaan als iemand iets zegt.”