Blizzard staat op het punt een nieuwe functie te lanceren in World of Warcraft die spelers aanvankelijk kan verrassen: een systeem dat de optimale spreuk voorstelt om als volgende te casten tijdens gevechten, met een optie om het spel deze automatisch voor je te laten casten.
In een uitgebreide videodiscussie met game director Ion Hazzikostas, Team Liquid raidleider Maximum en content creator Dratnos, onthulde Blizzard dat de aankomende World of Warcraft-patch 11.1.7 Rotatiehulp zal introduceren. Wanneer geactiveerd, markeert deze functie de aanbevolen volgende vaardigheid voor je personage op basis van hun klasse, specialisatie en de huidige gevechtssituatie.
Daarnaast bevat Rotatiehulp een optionele “één-knop”-modus, waarmee spelers met één knop de door het spel voorgestelde spreuk automatisch kunnen casten. Deze modus heeft echter een nadeel: het verlengt de globale cooldown iets, wat resulteert in langzamer casten en minder schade-output in vergelijking met handmatig spelen.
“Als je iemand vraagt: ‘Hoe kan ik verbeteren?’, zou het eerste antwoord niet moeten zijn: ‘Installeer deze add-on,’” merkte Hazzikostas op.
In de video deelde Hazzikostas dat Rotatiehulp is geïnspireerd op de populaire add-on Hekili, die ook optimale spreuken voorstelt maar geen één-knop-castingfunctie heeft. Hij legde uit:
“Add-ons zijn ongelooflijk. De innovaties van de community in de afgelopen twee decennia zijn essentieel geweest voor het succes van WoW, met unieke esthetiek, functionaliteit en directe toegang tot informatie. We willen dat niet verminderen. Maar als spelers vragen: ‘Hoe kan ik beter worden?’, zou het directe advies niet moeten zijn om meerdere add-ons te downloaden. Dat voelt als een verplichte vereiste, wat niet ideaal is.”
Hazzikostas legde verder uit dat Blizzard de rol van add-ons in World of Warcraft heroverweegt, vooral voor competitieve content waar ze bijna essentieel zijn geworden. Het team wil deze afhankelijkheid verminderen door de native klasse-ontwerpen, ontmoetingsmechanismen en gebruikersinterface te verbeteren om functies op te nemen waar spelers momenteel add-ons voor gebruiken.
Hoewel Blizzard geen plannen heeft om add-ons volledig te verbieden, gaf Hazzikostas aan dat het langetermijndoel is om bepaalde functionaliteiten te beperken, met name die met betrekking tot real-time gevechtsautomatisering, coördinatie of communicatie die de native UI-mogelijkheden overtreffen.
Voor casual spelers zullen deze veranderingen mogelijk onopgemerkt blijven. Maar zoals Hazzikostas, Maximum en Dratnos bespraken, vertrouwen high-level raiders vaak op add-ons zoals WeakAuras om aangepaste tools te maken voor het in real-time oplossen van complexe raid-ontmoetingen, zoals het sturen van spelerpositionering of groepsopdrachten. Hazzikostas erkende dat sommige raid-ontmoetingsontwerpen onbedoeld deze afhankelijkheid hebben aangemoedigd door overdreven uitdagend te zijn zonder add-ons. “Ons ontmoetingsontwerp is beïnvloed door hoe spelers add-ons gebruiken,” gaf hij toe. “Er is speculatie dat sommige ontmoetingen zijn ontworpen om add-ons te vereisen. Ik kan niet zeggen dat dat nooit is gebeurd.”
Hazzikostas verduidelijkte dat hoewel ontmoetingsontwerpers niet opzettelijk mechanismen maken die add-ons vereisen, feedback van playtesters die add-ons gebruiken soms heeft geleid tot ontmoetingen die te gemakkelijk werden geacht. In plaats van te herontwerpen om add-ons tegen te gaan, hebben ontwikkelaars historisch gezien meer mechanismen toegevoegd, wat Hazzikostas toegaf niet ideaal is.
De volledige 45-minuten durende video is beschikbaar om te bekijken, maar we hebben ook een direct interview gehouden met Hazzikostas om de Rotatiehulp-functie en Blizzard’s toekomstplannen voor add-on-integratie te onderzoeken. Hieronder is ons interview, licht bewerkt voor duidelijkheid en beknoptheid:
IGN: Geloof je dat add-ons verplicht zijn geworden voor het spelen van WoW buiten basisqueesten?
Ion Hazzikostas: Ik zou niet zo ver gaan, maar trends in de community tonen aan dat spelers zeer creatief zijn met veelzijdige tools. In competitieve content—uitdagende raids, high-level Mythic+ dungeons of PvP—telt elk voordeel. De meeste top spelers, inclusief Maximum en Dratnos, zijn het erover eens dat het niet gebruiken van bepaalde add-ons je in een nadelige positie brengt.
In groepscontent zoals raids of Mythic+ is er vaak een verwachting om specifieke tools te gebruiken, ongeacht persoonlijke voorkeur. Hoewel add-ons integraal zijn geweest voor de groei van WoW over 20 jaar, is het niet gezond om spelers te vertellen dat ze externe tools nodig hebben om te slagen.
Was er een specifiek moment of raidbaas die deze kwestie aan de orde stelde?
Hazzikostas: Geen enkel evenement springt eruit. Door de jaren heen hebben we gevallen gezien—zoals de vroege Molten Core-dagen waar add-ons zoals Decursive het helen automatiseerden—die aanvoelden alsof ze de kern van het spel ondermijnden. We hebben die functionaliteiten beperkt terwijl we de ingebouwde raid-frames verbeterden. Tegenwoordig beginnen community-discussies vaak met: “Welke add-ons gebruik je?” in plaats van te focussen op rotatie of talenten. Dat is een barrière voor toegankelijkheid.
Waarom laat je de community deze functies niet blijven beheren, gezien ze effectief oplossingen crowdsourcen?
Hazzikostas: We nemen verantwoordelijkheid op ons die we eerder hadden moeten nemen. Add-ons vullen vaak lacunes in ons ontwerp aan—zoals onduidelijke visuals of complexe mechanismen die real-time tracking vereisen. Als ons spel de tools niet biedt voor spelers om te slagen, is het aan ons om dat te repareren.
We zetten add-on-makers niet aan de kant. Onze eerste stappen richten zich op het verbeteren van native oplossingen en het verzamelen van spelerfeedback, niet op het beperken van add-ons. Pas later zouden we specifieke gevechtsgerelateerde functionaliteiten kunnen beperken om de druk om externe tools te gebruiken te verminderen.
Hoe past Rotatiehulp zich aan verschillende builds aan, zoals single-target of multi-target setups?
Hazzikostas: Dat verschilt per specialisatie. We hebben niet rekening gehouden met elke mogelijke build, maar het systeem is ontworpen om zich aan te passen op basis van je talenten, middelen en het aantal vijanden. Het beveelt AOE-vaardigheden aan voor meerdere doelen of single-target vaardigheden voor bazen, met als doel het leren van nieuwe specs te vereenvoudigen of je te focussen op ontmoetingsmechanismen.
Is er bezorgdheid dat de één-knop-optie kan leiden tot luie spelers in groepscontent?
Hazzikostas: Voor spelers die moeite hebben met rotaties kan de één-knop-modus de prestaties verbeteren door hen te laten focussen op mechanismen. De lichte cooldown-straf zorgt ervoor dat het niet de optimale manier is om te spelen, wat voorkomt dat raidleiders het verplicht stellen. Het is ontworpen voor solo-spel, queesten of casual content zoals Raid Finder.
Is raiden in de loop der tijd moeilijker geworden?
Hazzikostas: Ja, het is complexer geworden. Hoewel onze doelen voor raidbaas-pogingen niet zijn veranderd, zijn spelers aanzienlijk verbeterd. Klassieke bazen die ooit maanden kostten, worden nu overrompeld. Om de uitdaging te behouden, hebben we meer mechanismen toegevoegd, vooral omdat raidgroottes zijn gedaald van 40 naar minder spelers, wat nauwere coördinatie vereist.
Pas je al ontmoetingsontwerpen in Undermine aan om in lijn te zijn met deze filosofie?
Hazzikostas: Ja, tot op zekere hoogte. Undermine heeft minder ontmoetingen die afhankelijk voelen van add-ons in vergelijking met eerdere tiers. We hebben ook spreukvisuals vernieuwd voor duidelijkheid, weg van chaotische effecten om ervoor te zorgen dat spelers mechanismen kunnen begrijpen zonder externe tools.
Wanneer kunnen we beperkingen op add-on-functionaliteiten verwachten?
Hazzikostas: Er is geen vaste tijdlijn. We beginnen een gesprek en bouwen native functies zoals de cooldown-manager in 11.1.5 en Rotatiehulp in 11.1.7. Voordat we real-time gevechtsparsing beperken, zorgen we voor robuuste alternatieven, zoals aanpasbare schade-meters.
Zullen deze veranderingen de identiteit van klassen of specs veranderen, zoals Outlaw Rogue?
Hazzikostas: Niet drastisch. We zullen te complexe mechanismen, zoals de ingewikkelde energie- en cooldown-voorwaarden van Outlaw Rogue, herzien om ze intuïtiever te maken zonder hun kern te verliezen.
Hoe bekijk je de zware add-on-beperkingen van Final Fantasy 14?
Hazzikostas: Hun aanpak creëert een gelijk speelveld door beschikbare tools te controleren, wat precieze ontmoetingsontwerpen mogelijk maakt. WoW’s ecosysteem is anders, dus onze beperkingen zullen gericht zijn, vergelijkbaar met eerdere limieten op 3D-ruimtetekening, om de integriteit van het spel te behouden.
Is er bezorgdheid dat één-knop-rotatie leidt tot exploits of AFKing?
Hazzikostas: We hopen van niet. Niet-deelname heeft altijd bestaan, maar we ontwerpen voor de meerderheid die actief meedoet. Tools zoals rapportage helpen om storend gedrag aan te pakken.
Zul je interne tools bouwen voor niet-gevechtsfuncties zoals pet battling of beroepen?
Hazzikostas: Absoluut. We hebben al functies toegevoegd zoals 3D-questmarkers, geïnspireerd door add-ons. Deze verbeteren het gemak zonder competitieve voordelen te bieden, dus we zullen dergelijke add-ons niet beperken.
Kan de UI te complex worden met deze toevoegingen?
Hazzikostas: We zijn ons bewust van het balanceren van toegankelijkheid voor nieuwe en terugkerende spelers. We gebruiken aanpasbare UI-instellingen en gefaseerde introducties, zoals het uitstellen van Rotatiehulp totdat spelers meerdere vaardigheden hebben, om de ervaring toegankelijk te houden.
Bedankt, Ion, voor je inzichten. Ik ben benieuwd hoe mijn gilde hierop reageert.
Hazzikostas: Ik ben ook benieuwd. Deze aankondiging is bedoeld om discussie op gang te brengen. De video lijkt misschien lang, maar het gaat vooral om het verkennen van onze filosofie en het peilen van de openheid van spelers voor deze veranderingen.