Welcome to laxz.net ! গেমস অ্যাপস খবর বিষয় র‍্যাঙ্কিং
বাড়ি > খবর > World of Warcraft রোটেশন সহায়তা প্রবর্তন করে এক-বোতাম কাস্টিং বিকল্পের সাথে

World of Warcraft রোটেশন সহায়তা প্রবর্তন করে এক-বোতাম কাস্টিং বিকল্পের সাথে

লেখক : Liam
Aug 10,2025

Blizzard World of Warcraft-এ একটি নতুন ফিচার চালু করতে প্রস্তুত যা প্রাথমিকভাবে খেলোয়াড়দের অবাক করতে পারে: একটি সিস্টেম যা যুদ্ধের সময় পরবর্তী কাস্ট করার জন্য সর্বোত্তম স্পেল সুপারিশ করে, এবং গেমটি আপনার জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে তা কাস্ট করার বিকল্প সহ।

গেম ডিরেক্টর Ion Hazzikostas, Team Liquid রেইড লিডার Maximum, এবং কনটেন্ট ক্রিয়েটর Dratnos-এর সাথে একটি বিস্তারিত ভিডিও আলোচনায়, Blizzard প্রকাশ করেছে যে আসন্ন World of Warcraft প্যাচ 11.1.7 রোটেশন সহায়তা প্রবর্তন করবে। এটি সক্রিয় করা হলে, এই ফিচারটি আপনার চরিত্রের ক্লাস, বিশেষীকরণ এবং বর্তমান যুদ্ধের পরিস্থিতির উপর ভিত্তি করে পরবর্তী প্রস্তাবিত ক্ষমতা হাইলাইট করে।

এছাড়াও, রোটেশন সহায়তায় একটি ঐচ্ছিক “এক-বোতাম” মোড রয়েছে, যা খেলোয়াড়দের একটি একক বোতাম চাপতে দেয় যাতে গেমটির প্রস্তাবিত স্পেল স্বয়ংক্রিয়ভাবে কাস্ট হয়। তবে, এই মোডটির সাথে একটি ট্রেড-অফ রয়েছে: এটি গ্লোবাল কুলডাউন সামান্য বাড়ায়, যার ফলে ম্যানুয়াল খেলার তুলনায় স্পেল কাস্টিং ধীর এবং ক্ষতির পরিমাণ কম হয়।

“আপনি যদি কাউকে জিজ্ঞাসা করেন, ‘আমি কীভাবে উন্নতি করব?’ তাহলে প্রথম উত্তর হওয়া উচিত নয়, ‘এই অ্যাড-অন ইনস্টল করুন,’” Hazzikostas উল্লেখ করেছেন।

ভিডিওতে, Hazzikostas জানিয়েছেন যে রোটেশন সহায়তা জনপ্রিয় অ্যাড-অন Hekili থেকে অনুপ্রাণিত, যা সর্বোত্তম স্পেল সুপারিশ করে কিন্তু এক-বোতাম কাস্টিং ফিচারের অভাব রয়েছে। তিনি বিস্তারিত বলেন:

“অ্যাড-অনগুলো অবিশ্বাস্য। গত দুই দশকে সম্প্রদায়ের উদ্ভাবনগুলো WoW-এর সাফল্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ ছিল, যা অনন্য নান্দনিকতা, কার্যকারিতা এবং তাত্ক্ষণিক তথ্য অ্যাক্সেস প্রদান করে। আমরা এটিকে হ্রাস করতে চাই না। তবে, যখন খেলোয়াড়রা জিজ্ঞাসা করে, ‘আমি কীভাবে আরও ভালো হতে পারি?’ তখন তাৎক্ষণিক পরামর্শ হওয়া উচিত নয় একাধিক অ্যাড-অন ডাউনলোড করা। এটি একটি বাধ্যতামূলক প্রয়োজনীয়তার মতো মনে হয়, যা আদর্শ নয়।”

Hazzikostas আরও ব্যাখ্যা করেছেন যে Blizzard World of Warcraft-এ অ্যাড-অনগুলোর ভূমিকা পুনর্বিবেচনা করছে, বিশেষ করে প্রতিযোগিতামূলক কনটেন্টে যেখানে এগুলো প্রায় অপরিহার্য হয়ে উঠেছে। টিমটির লক্ষ্য এই নির্ভরতা কমানোর মাধ্যমে গেমের নেটিভ ক্লাস ডিজাইন, এনকাউন্টার মেকানিক্স এবং ইউজার ইন্টারফেস উন্নত করা যাতে খেলোয়াড়রা বর্তমানে অ্যাড-অনের উপর নির্ভর করে এমন ফিচারগুলো অন্তর্ভুক্ত হয়।

Blizzard-এর অ্যাড-অন নিষিদ্ধ করার কোনো পরিকল্পনা নেই, তবে Hazzikostas দীর্ঘমেয়াদী লক্ষ্য হিসেবে কিছু নির্দিষ্ট কার্যকারিতা সীমাবদ্ধ করার ইঙ্গিত দিয়েছেন, বিশেষ করে যেগুলো রিয়েল-টাইম যুদ্ধ অটোমেশন, সমন্বয় বা যোগাযোগের সাথে সম্পর্কিত যা নেটিভ UI ক্ষমতাকে ছাড়িয়ে যায়।

নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের জন্য, এই পরিবর্তনগুলো অলক্ষিত থাকতে পারে। তবে, Hazzikostas, Maximum, এবং Dratnos-এর আলোচনায়, উচ্চ-স্তরের রেইডাররা প্রায়শই WeakAuras-এর মতো অ্যাড-অনের উপর নির্ভর করে রিয়েল-টাইমে জটিল রেইড এনকাউন্টার সমাধানের জন্য কাস্টম টুল তৈরি করে, যেমন খেলোয়াড়ের অবস্থান নির্দেশ বা গ্রুপ অ্যাসাইনমেন্ট। Hazzikostas স্বীকার করেছেন যে কিছু রেইড এনকাউন্টার ডিজাইন অনিচ্ছাকৃতভাবে এই নির্ভরতাকে উৎসাহিত করেছে কারণ অ্যাড-অন ছাড়া সেগুলো অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জিং। “আমাদের এনকাউন্টার ডিজাইন খেলোয়াড়দের অ্যাড-অন ব্যবহারের দ্বারা প্রভাবিত হয়েছে,” তিনি স্বীকার করেছেন। “কিছু এনকাউন্টার অ্যাড-অনের প্রয়োজনের জন্য তৈরি করা হয়েছে বলে জল্পনা রয়েছে। আমি বলতে পারি না যে এটি কখনো ঘটেনি।”

Hazzikostas স্পষ্ট করেছেন যে এনকাউন্টার ডিজাইনাররা ইচ্ছাকৃতভাবে অ্যাড-অনের প্রয়োজন এমন মেকানিক্স তৈরি করে না, তবে অ্যাড-অন ব্যবহারকারী প্লেটেস্টারদের প্রতিক্রিয়ার কারণে কখনো কখনো এনকাউন্টারগুলো খুব সহজ মনে হয়েছে। অ্যাড-অনের বিরুদ্ধে পুনরায় ডিজাইন করার পরিবর্তে, ডেভেলপাররা ঐতিহাসিকভাবে আরও মেকানিক্স যোগ করেছে, যা Hazzikostas স্বীকার করেছেন আদর্শ নয়।

পূর্ণ ৪৫ মিনিটের ভিডিওটি দেখার জন্য উপলব্ধ, তবে আমরা Hazzikostas-এর সাথে রোটেশন সহায়তা ফিচার এবং Blizzard-এর অ্যাড-অন ইন্টিগ্রেশনের ভবিষ্যত পরিকল্পনা নিয়ে সরাসরি সাক্ষাৎকার পরিচালনা করেছি। নীচে আমাদের সাক্ষাৎকার, স্পষ্টতা এবং সংক্ষিপ্ততার জন্য সামান্য সম্পাদিত:

IGN: আপনি কি মনে করেন অ্যাড-অনগুলো মৌলিক কোয়েস্টিং ছাড়া WoW খেলার জন্য বাধ্যতামূলক হয়ে উঠেছে?

Ion Hazzikostas: আমি এতদূর বলব না, তবে সম্প্রদায়ের প্রবণতা দেখায় খেলোয়াড়রা বহুমুখী টুলের সাথে অত্যন্ত সৃজনশীল। প্রতিযোগিতামূলক কনটেন্টে—চ্যালেঞ্জিং রেইড, উচ্চ-স্তরের Mythic+ ডানজিয়ন, বা PvP—প্রতিটি সুবিধা গুরুত্বপূর্ণ। Maximum এবং Dratnos-সহ বেশিরভাগ শীর্ষ খেলোয়াড় একমত যে নির্দিষ্ট অ্যাড-অন ব্যবহার না করলে আপনি অসুবিধায় পড়েন।

রেইড বা Mythic+-এর মতো গ্রুপ কনটেন্টে, ব্যক্তিগত পছন্দ নির্বিশেষে নির্দিষ্ট টুল ব্যবহারের প্রত্যাশা থাকে। অ্যাড-অনগুলো ২০ বছর ধরে WoW-এর বৃদ্ধিতে অবিচ্ছেদ্য ভূমিকা পালন করেছে, তবে খেলোয়াড়দের বলা যে সফল হতে তৃতীয় পক্ষের টুল প্রয়োজন তা স্বাস্থ্যকর নয়।

এই সমস্যাটি সমাধানের জন্য কোনো নির্দিষ্ট মুহূর্ত বা রেইড বস ছিল কি?

Hazzikostas: কোনো একক ঘটনা উল্লেখযোগ্য নয়। বছরের পর বছর ধরে, আমরা উদাহরণ দেখেছি—যেমন প্রাথমিক Molten Core দিনে Decursive-এর মতো অ্যাড-অন যা হিলিং স্বয়ংক্রিয় করত—যা মূল গেমপ্লেকে ক্ষুণ্ন করেছে বলে মনে হয়েছিল। আমরা সেই কার্যকারিতাগুলো সীমাবদ্ধ করেছি এবং বিল্ট-ইন রেইড ফ্রেম উন্নত করেছি। আজ, সম্প্রদায়ের আলোচনা প্রায়শই শুরু হয়, “আপনি কোন অ্যাড-অন ব্যবহার করছেন?” দিয়ে, রোটেশন বা ট্যালেন্টের উপর ফোকাস করার পরিবর্তে। এটি অ্যাক্সেসিবিলিটির জন্য একটি বাধা।

কেন সম্প্রদায়কে এই ফিচারগুলো পরিচালনা করতে দেওয়া হবে না, যেহেতু তারা কার্যকরভাবে ক্রাউডসোর্সিং সমাধান করছে?

Hazzikostas: আমরা এমন দায়িত্ব নিচ্ছি যা আমাদের আগেই নেওয়া উচিত ছিল। অ্যাড-অনগুলো প্রায়শই আমাদের ডিজাইনের ফাঁকগুলো সমাধান করে—যেমন অস্পষ্ট ভিজ্যুয়াল বা জটিল মেকানিক্স যা রিয়েল-টাইম ট্র্যাকিং প্রয়োজন। যদি আমাদের গেম খেলোয়াড়দের সফল হওয়ার জন্য টুল সরবরাহ না করে, তবে তা আমাদের ঠিক করতে হবে।

Play

আমরা অ্যাড-অন নির্মাতাদের পাশে সরিয়ে দিচ্ছি না। আমাদের প্রাথমিক পদক্ষেপগুলো নেটিভ সমাধান উন্নত করা এবং খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া সংগ্রহের উপর ফোকাস করে, অ্যাড-অন সীমাবদ্ধ করার নয়। পরবর্তীতে আমরা নির্দিষ্ট যুদ্ধ-সম্পর্কিত কার্যকারিতা সীমাবদ্ধ করতে পারি যাতে বাহ্যিক টুল ব্যবহারের চাপ কমে।

রোটেশন সহায়তা কীভাবে বিভিন্ন বিল্ডের সাথে খাপ খায়, যেমন একক-টার্গেট বা মাল্টি-টার্গেট সেটআপ?

Hazzikostas: এটি বিশেষীকরণের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হয়। আমরা প্রতিটি সম্ভাব্য বিল্ডের জন্য হিসাব করিনি, তবে সিস্টেমটি আপনার ট্যালেন্ট, রিসোর্স এবং শত্রুর সংখ্যার উপর ভিত্তি করে খাপ খাওয়ানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এটি একাধিক টার্গেটের জন্য AOE ক্ষমতা বা বসদের জন্য একক-টার্গেট দক্ষতা সুপারিশ করে, নতুন স্পেক শেখা বা এনকাউন্টার মেকানিক্সের উপর ফোকাস করা সহজ করার লক্ষ্যে।

এক-বোতাম বিকল্প নিয়ে কি উদ্বেগ আছে যে এটি গ্রুপ কনটেন্টে খেলোয়াড়দের অলসতার দিকে নিয়ে যেতে পারে?

Hazzikostas: যেসব খেলোয়াড় রোটেশন নিয়ে সমস্যায় পড়েন, তাদের জন্য এক-বোতাম মোড মেকানিক্সের উপর ফোকাস করতে দিয়ে পারফরম্যান্স উন্নত করতে পারে। সামান্য কুলডাউন পেনাল্টি নিশ্চিত করে যে এটি খেলার সর্বোত্তম উপায় নয়, যাতে রেইড লিডাররা এটি বাধ্যতামূলক না করে। এটি একক খেলা, কোয়েস্টিং বা Raid Finder-এর মতো নৈমিত্তিক কনটেন্টের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

রেইডিং কি সময়ের সাথে আরও কঠিন হয়ে উঠেছে?

Hazzikostas: হ্যাঁ, এটি আরও জটিল হয়েছে। যদিও রেইড বসের চেষ্টার জন্য আমাদের টার্গেট পরিবর্তন হয়নি, খেলোয়াড়রা উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নতি করেছে। একসময় মাসব্যাপী সময় নেওয়া ক্লাসিক বসগুলো এখন সহজেই পরাজিত হয়। চ্যালেঞ্জ বজায় রাখতে, আমরা আরও মেকানিক্স যোগ করেছি, বিশেষ করে যখন রেইডের আকার ৪০ থেকে কম খেলোয়াড়ে নেমে এসেছে, যা আরও কঠিন সমন্বয়ের প্রয়োজন।

আপনি কি ইতিমধ্যে Undermine-এ এই দর্শনের সাথে সামঞ্জস্য রেখে এনকাউন্টার ডিজাইন সামঞ্জস্য করছেন?

Hazzikostas: হ্যাঁ, কিছুটা হলেও। Undermine-এ অতীতের তুলনায় কম এনকাউন্টার রয়েছে যা অ্যাড-অন নির্ভর বলে মনে হয়। আমরা স্পষ্টতার জন্য স্পেল ভিজ্যুয়ালও সংশোধন করেছি, বিশৃঙ্খল প্রভাব থেকে দূরে সরে গিয়ে নিশ্চিত করেছি যে খেলোয়াড়রা বাহ্যিক টুল ছাড়াই মেকানিক্স বুঝতে পারে।

অ্যাড-অন কার্যকারিতার উপর সীমাবদ্ধতা কখন দেখা যেতে পারে?

Hazzikostas: কোনো নির্দিষ্ট সময়সীমা নেই। আমরা একটি কথোপকথন শুরু করছি এবং 11.1.5-এ কুলডাউন ম্যানেজার এবং 11.1.7-এ রোটেশন সহায়তার মতো নেটিভ ফিচার তৈরি করছি। রিয়েল-টাইম যুদ্ধ পার্সিং সীমাবদ্ধ করার আগে, আমরা কাস্টমাইজযোগ্য ড্যামেজ মিটারের মতো শক্তিশালী বিকল্প নিশ্চিত করব।

এই পরিবর্তনগুলো কি ক্লাস বা স্পেক আইডেন্টিটি পরিবর্তন করবে, যেমন Outlaw Rogue?

Hazzikostas: নাটকীয়ভাবে নয়। আমরা Outlaw Rogue-এর জটিল এনার্জি এবং কুলডাউন শর্তের মতো অতিরিক্ত জটিল মেকানিক্স পুনর্বিবেচনা করব যাতে সেগুলো আরও স্বজ্ঞাত হয় তবে তাদের মূল স্বাদ হারায় না।

Final Fantasy 14-এর কঠোর অ্যাড-অন সীমাবদ্ধতা সম্পর্কে আপনি কীভাবে দেখেন?

Hazzikostas: তাদের পদ্ধতি উপলব্ধ টুল নিয়ন্ত্রণ করে একটি সমান খেলার ক্ষেত্র তৈরি করে, যা সুনির্দিষ্ট এনকাউন্টার ডিজাইনের অনুমতি দেয়। WoW-এর ইকোসিস্টেম ভিন্ন, তাই আমাদের সীমাবদ্ধতাগুলো লক্ষ্যযুক্ত হবে, যেমন অতীতে 3D স্পেস ড্রয়িংয়ের উপর সীমাবদ্ধতা, গেমপ্লে অখণ্ডতা রক্ষা করতে।

এক-বোতাম রোটেশন কি শোষণ বা AFKing-এর দিকে নিয়ে যাওয়ার উদ্বেগ আছে?

Hazzikostas: আমরা আশা করি না। অংশগ্রহণ না করা সবসময় ছিল, তবে আমরা সক্রিয়ভাবে জড়িত সংখ্যাগরিষ্ঠের জন্য ডিজাইন করি। রিপোর্টিংয়ের মতো টুলগুলো ব্যাঘাতমূলক আচরণ মোকাবেলায় সহায়তা করে।

আপনি কি পেট ব্যাটলিং বা প্রফেশনের মতো নন-কমব্যাট ফিচারের জন্য অভ্যন্তরীণ টুল তৈরি করবেন?

Hazzikostas: অবশ্যই। আমরা ইতিমধ্যে অ্যাড-অন থেকে অনুপ্রাণিত 3D কোয়েস্ট মার্কারের মতো ফিচার যোগ করেছি। এগুলো সুবিধা বাড়ায় প্রতিযোগিতামূলক সুবিধা না দিয়ে, তাই আমরা এই ধরনের অ্যাড-অন সীমাবদ্ধ করব না।

Play

এই সংযোজনগুলোর সাথে UI কি খুব জটিল হয়ে যেতে পারে?

Hazzikostas: আমরা নতুন এবং ফিরে আসা খেলোয়াড়দের জন্য অ্যাক্সেসিবিলিটি ভারসাম্য রাখার বিষয়ে সচেতন। আমরা কাস্টমাইজযোগ্য UI সেটিংস এবং ফেজড প্রবর্তন ব্যবহার করি, যেমন রোটেশন সহায়তা বিলম্বিত করা যতক্ষণ না খেলোয়াড়দের একাধিক ক্ষমতা থাকে, অভিজ্ঞতাকে সহজলভ্য রাখতে।

আপনার অন্তর্দৃষ্টির জন্য ধন্যবাদ, Ion। আমি দেখতে আগ্রহী যে আমার গিল্ড এটির প্রতি কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানায়।

Hazzikostas: আমিও কৌতূহলী। এই ঘোষণার লক্ষ্য আলোচনা শুরু করা। ভিডিওটি দীর্ঘ মনে হতে পারে, তবে এটি মূলত আমাদের দর্শন অন্বেষণ এবং খেলোয়াড়দের এই পরিবর্তনের প্রতি উন্মুক্ততা পরিমাপ করার বিষয়ে।

সর্বশেষ নিবন্ধ