暴雪即将在魔兽世界中推出一个新功能,可能会让玩家感到惊讶:一个在战斗中建议下一个最佳施法的系统,并提供让游戏为你自动施法的选项。
在一段详细的视频讨论中,游戏总监Ion Hazzikostas、Team Liquid团队领袖Maximum以及内容创作者Dratnos透露,即将推出的魔兽世界11.1.7补丁将引入旋转辅助功能。启用后,该功能会根据玩家的职业、专精以及当前战斗场景,突出显示推荐的下一个技能。
此外,旋转辅助还包括一个可选的“一键”模式,允许玩家按一个按钮自动施放游戏建议的魔法。然而,这种模式有一定的权衡:它会略微延长全局冷却时间,导致施法速度变慢,伤害输出低于手动操作。
“如果你问别人,‘我该如何提升?’答案不应该是,‘安装这个插件,’”Hazzikostas指出。
在视频中,Hazzikostas分享说,旋转辅助的灵感来源于广受欢迎的插件Hekili,该插件也建议最佳魔法,但没有一键施法功能。他进一步解释道:
“插件非常出色。过去二十年,社区的创新对魔兽世界的成功至关重要,提供了独特的美学、功能和即时信息访问。我们不想削弱这一点。然而,当玩家问,‘我如何变得更好?’时,立即建议下载多个插件并不理想。”
Hazzikostas进一步表示,暴雪正在重新评估插件在魔兽世界中的角色,特别是在竞争性内容中,插件几乎成为必需品。团队希望通过改进游戏的原生职业设计、遭遇机制和用户界面,融入玩家目前依赖插件的功能,从而减少这种依赖。
虽然暴雪没有计划完全禁止插件,但Hazzikostas表示,长期目标是限制某些功能,特别是涉及实时战斗自动化、协调或通信的功能,这些功能超过了原生用户界面的能力。
对于休闲玩家来说,这些变化可能不会引人注意。然而,正如Hazzikostas、Maximum和Dratnos讨论的,高级团队副本玩家通常依赖像WeakAuras这样的插件来创建自定义工具,以实时解决复杂的副本遭遇,例如指导玩家定位或团队分配。Hazzikostas承认,某些副本遭遇的设计可能无意中鼓励了这种依赖,因为没有插件会过于具有挑战性。“我们的遭遇设计受到玩家使用插件的影响,”他承认。“有人猜测某些遭遇是为需要插件而设计的。我不能说这种情况从未发生过。”
Hazzikostas澄清说,虽然遭遇设计师没有故意创建需要插件的机制,但来自使用插件的测试者的反馈有时导致遭遇被认为过于简单。开发者历史上通过添加更多机制来应对,而不是重新设计以对抗插件,Hazzikostas承认这并不理想。
完整的45分钟视频可供观看,但我们还直接采访了Hazzikostas,探讨了旋转辅助功能以及暴雪对插件整合的未来计划。以下是我们的采访,经过轻微编辑以确保清晰和简洁:
IGN:你认为插件对于除基本任务外的魔兽世界游戏是否已成为必需品?
Ion Hazzikostas:我不认为到了那种程度,但社区趋势显示玩家对多功能工具极具创造力。在竞争性内容——挑战性团队副本、高级别史诗+地下城或PvP中——每一分优势都很重要。大多数顶级玩家,包括Maximum和Dratnos,都同意不使用某些插件会让你处于劣势。
在团队内容如副本或史诗+地下城中,通常期望使用特定工具,无论个人偏好如何。虽然插件对魔兽世界20年的发展至关重要,但告诉玩家需要第三方工具才能成功并不健康。
是否有某个具体事件或团队首领促使解决这个问题?
Hazzikostas:没有单一事件特别突出。多年来,我们看到了一些情况——比如早期的熔火之心时代,插件如Decursive自动化治疗——感觉削弱了核心玩法。我们限制了这些功能,同时改进了内置的团队框架。如今,社区讨论往往从“你用什么插件?”开始,而不是专注于技能轮换或天赋。这是可访问性的障碍。
为什么不让社区继续处理这些功能,毕竟他们在有效众包解决方案?
Hazzikostas:我们正在承担我们早就该负责的责任。插件通常解决了我们设计中的不足——比如不清晰的视觉效果或需要实时跟踪的复杂机制。如果我们的游戏没有为玩家成功提供工具,那是我们的责任去修复。
我们不是要排挤插件创作者。我们最初的重点是增强原生解决方案并收集玩家反馈,而不是限制插件。只有在后期,我们可能会限制特定与战斗相关的功能,以减轻使用外部工具的压力。
旋转辅助如何适应不同的构建,比如单目标或多目标设置?
Hazzikostas:这因专精而异。我们没有考虑每一种可能的构建,但系统设计为根据你的天赋、资源和敌人数量进行适应。它会推荐适用于多目标的AOE技能或针对首领的单目标技能,旨在简化学习新专精或专注于遭遇机制。
是否担心一键选项可能导致玩家在团队内容中偷懒?
Hazzikostas:对于难以掌握轮换的玩家,一键模式可以通过让他们专注于机制来提高表现。轻微的冷却惩罚确保这不是最佳玩法,防止团队领袖强制要求使用。它适用于单人游戏、任务或休闲内容如团队查找器。
团队副本随时间变得更难了吗?
Hazzikostas:是的,变得更复杂了。虽然我们对团队首领尝试的目标没有改变,但玩家的水平显著提高。经典首领曾经需要数月,现在却被轻松碾压。为了保持挑战,我们增加了更多机制,特别是随着团队规模从40人减少到更少玩家,需要更紧密的协调。
你们是否已经在Undermine中调整遭遇设计以符合这一理念?
Hazzikostas:是的,在一定程度上。Undermine的遭遇设计相比过去层级,感觉依赖插件的情况更少。我们还改进了魔法视觉效果以提高清晰度,摆脱混乱效果,确保玩家无需外部工具也能理解机制。
何时可能会看到对插件功能的限制?
Hazzikostas:没有确定的时间表。我们正在开启对话,并在11.1.5中引入冷却管理器,11.1.7中引入旋转辅助。在限制实时战斗解析之前,我们将确保提供强大的替代方案,如可定制的伤害计量器。
这些变化会改变职业或专精特性吗,比如奇袭盗贼?
Hazzikostas:不会发生剧烈变化。我们会重新审视过于复杂的机制,比如奇袭盗贼复杂的能量和冷却条件,使其更直观,同时保留核心特色。
你如何看待《最终幻想14》对插件的严格限制?
Hazzikostas:他们的方法通过控制可用工具创造了公平的竞争环境,允许精确的遭遇设计。魔兽世界的生态系统不同,因此我们的限制将是有针对性的,类似于过去对3D空间绘制的限制,以保持游戏完整性。
是否担心一键轮换可能导致利用或挂机?
Hazzikostas:我们希望不会。消极参与一直存在,但我们为积极参与的大多数玩家设计。像举报这样的工具帮助解决破坏性行为。
你们会为非战斗功能如宠物对战或专业技能开发内部工具吗?
Hazzikostas:当然。我们已经添加了受插件启发的功能,如3D任务标记。这些提升了便利性而非竞争优势,因此我们不会限制此类插件。
用户界面会因为这些新增功能而变得过于复杂吗?
Hazzikostas:我们注意平衡新老玩家的可访问性。我们使用可定制的界面设置和分阶段引入功能,如延迟旋转辅助直到玩家拥有多个技能,以保持体验的亲和力。
感谢你的见解,Ion。我很期待看到我的公会对此的反应。
Hazzikostas:我也很好奇。这次公告旨在引发讨论。视频可能看起来长,但主要是探讨我们的理念并评估玩家对这些变化的接受度。