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World of Warcraft führt Rotationshilfe mit Ein-Knopf-Zauberoption ein

Autor : Liam
Aug 10,2025

Blizzard wird in World of Warcraft eine neue Funktion einführen, die Spieler zunächst überraschen könnte: ein System, das den optimalen Zauber vorschlägt, der als nächstes während eines Kampfes gewirkt werden sollte, mit der Option, das Spiel diesen automatisch für Sie wirken zu lassen.

In einer ausführlichen Videodiskussion mit Spieldirektor Ion Hazzikostas, Team Liquid-Raidleiter Maximum und Content-Creator Dratnos gab Blizzard bekannt, dass das kommende World of Warcraft-Patch 11.1.7 die Rotationshilfe einführen wird. Wenn aktiviert, hebt diese Funktion die empfohlene nächste Fähigkeit für Ihren Charakter basierend auf dessen Klasse, Spezialisierung und der aktuellen Kampfsituation hervor.

Zusätzlich umfasst die Rotationshilfe einen optionalen „Ein-Knopf“-Modus, der es Spielern ermöglicht, eine einzige Taste zu drücken, um den vorgeschlagenen Zauber des Spiels automatisch zu wirken. Dieser Modus hat jedoch einen Nachteil: Er verlängert leicht die globale Abklingzeit, was zu langsamerem Zauberwirken und geringerem Schadensoutput im Vergleich zum manuellen Spielen führt.

„Wenn jemand fragt: ‚Wie kann ich mich verbessern?‘, sollte die erste Antwort nicht sein: ‚Installiere dieses Add-on‘“, bemerkte Hazzikostas.

Im Video erklärte Hazzikostas, dass die Rotationshilfe von dem beliebten Add-on Hekili inspiriert ist, das ebenfalls optimale Zauber vorschlägt, aber keine Ein-Knopf-Zauberfunktion bietet. Er führte aus:

„Add-ons sind unglaublich. Die Innovationen der Community in den letzten zwei Jahrzehnten waren entscheidend für den Erfolg von WoW und bieten einzigartige Ästhetik, Funktionalität und sofortigen Zugriff auf Informationen. Wir wollen das nicht schmälern. Wenn Spieler jedoch fragen: ‚Wie kann ich besser werden?‘, sollte der unmittelbare Rat nicht sein, mehrere Add-ons herunterzuladen. Das fühlt sich wie eine zwingende Voraussetzung an, was nicht ideal ist.“

Hazzikostas erklärte weiter, dass Blizzard die Rolle von Add-ons in World of Warcraft überdenkt, insbesondere in kompetitiven Inhalten, wo sie fast unverzichtbar geworden sind. Das Team möchte diese Abhängigkeit verringern, indem es das native Klassendesign, Begegnungsmechaniken und die Benutzeroberfläche verbessert, um Funktionen zu integrieren, auf die Spieler derzeit über Add-ons angewiesen sind.

Während Blizzard keine Pläne hat, Add-ons komplett zu verbieten, wies Hazzikostas auf ein langfristiges Ziel hin, bestimmte Funktionalitäten einzuschränken, insbesondere solche, die Echtzeit-Kampfautomatisierung, Koordination oder Kommunikation betreffen, die die nativen UI-Fähigkeiten übertreffen.

Für Gelegenheitsspieler könnten diese Änderungen unbemerkt bleiben. Wie jedoch Hazzikostas, Maximum und Dratnos diskutierten, verlassen sich High-Level-Raider oft auf Add-ons wie WeakAuras, um benutzerdefinierte Tools zu erstellen, die komplexe Raid-Begegnungen in Echtzeit lösen, wie etwa die Steuerung der Spielerpositionierung oder Gruppenzuweisungen. Hazzikostas gab zu, dass einige Raid-Begegnungsdesigns unbeabsichtigt diese Abhängigkeit gefördert haben, indem sie ohne Add-ons übermäßig herausfordernd waren. „Unser Begegnungsdesign wurde durch die Nutzung von Add-ons durch Spieler geprägt“, gab er zu. „Es gibt Spekulationen, dass einige Begegnungen so gestaltet wurden, dass sie Add-ons erfordern. Ich kann nicht sagen, dass das nie passiert ist.“

Hazzikostas stellte klar, dass Begegnungsdesigner zwar nicht absichtlich Mechaniken entwickeln, die Add-ons erfordern, aber Feedback von Playtestern, die Add-ons verwenden, manchmal dazu geführt hat, dass Begegnungen als zu einfach angesehen wurden. Anstatt gegen Add-ons neu zu gestalten, haben Entwickler historisch gesehen mehr Mechaniken hinzugefügt, was Hazzikostas als nicht ideal bezeichnete.

Das vollständige 45-minütige Video steht zur Ansicht zur Verfügung, aber wir haben auch ein direktes Interview mit Hazzikostas geführt, um die Rotationshilfe-Funktion und Blizzards Zukunftspläne für die Add-on-Integration zu erkunden. Nachfolgend unser Interview, leicht bearbeitet für Klarheit und Kürze:

IGN: Glauben Sie, dass Add-ons für das Spielen von WoW über grundlegendes Questen hinaus obligatorisch geworden sind?

Ion Hazzikostas: So weit würde ich nicht gehen, aber Community-Trends zeigen, dass Spieler sehr kreativ mit vielseitigen Tools sind. In kompetitiven Inhalten – herausfordernden Raids, hochrangigen Mythisch+-Dungeons oder PvP – zählt jeder Vorteil. Die meisten Top-Spieler, einschließlich Maximum und Dratnos, stimmen zu, dass das Nichtverwenden bestimmter Add-ons einen Nachteil darstellt.

In Gruppeninhalten wie Raids oder Mythisch+ gibt es oft die Erwartung, bestimmte Tools zu verwenden, unabhängig von persönlichen Vorlieben. Während Add-ons über 20 Jahre integral für das Wachstum von WoW waren, ist es nicht gesund, Spielern zu sagen, dass sie Drittanbieter-Tools benötigen, um erfolgreich zu sein.

Gab es einen bestimmten Moment oder Raid-Boss, der dazu geführt hat, dieses Problem anzugehen?

Hazzikostas: Kein einzelnes Ereignis sticht hervor. Über die Jahre haben wir Fälle gesehen – wie in den frühen Tagen von Molten Core, wo Add-ons wie Decursive das Heilen automatisierten –, die das Kernspielgefühl untergruben. Wir haben diese Funktionalitäten eingeschränkt und gleichzeitig die integrierten Raid-Frames verbessert. Heute beginnen Community-Diskussionen oft mit: „Welche Add-ons benutzt du?“ anstatt sich auf Rotation oder Talente zu konzentrieren. Das ist eine Barriere für die Zugänglichkeit.

Warum nicht die Community weiterhin diese Funktionen handhaben lassen, da sie effektiv Lösungen crowdsourcen?

Hazzikostas: Wir übernehmen Verantwortung, die wir früher hätten übernehmen sollen. Add-ons beheben oft Lücken in unserem Design – wie unklare visuelle Darstellungen oder komplexe Mechaniken, die Echtzeit-Tracking erfordern. Wenn unser Spiel den Spielern nicht die Werkzeuge zum Erfolg bietet, liegt es an uns, das zu beheben.

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Wir drängen Add-on-Ersteller nicht an den Rand. Unsere ersten Schritte konzentrieren sich darauf, native Lösungen zu verbessern und Spieler-Feedback zu sammeln, nicht darauf, Add-ons einzuschränken. Erst später könnten wir spezifische kampfbezogene Funktionalitäten einschränken, um den Druck zur Nutzung externer Tools zu verringern.

Wie passt sich die Rotationshilfe an verschiedene Builds an, wie Einzelziel- oder Mehrziel-Setups?

Hazzikostas: Das variiert je nach Spezialisierung. Wir haben nicht jeden möglichen Build berücksichtigt, aber das System ist so konzipiert, dass es sich an Ihre Talente, Ressourcen und die Anzahl der Gegner anpasst. Es empfiehlt AOE-Fähigkeiten für mehrere Ziele oder Einzelziel-Fähigkeiten für Bosse, um das Erlernen neuer Spezialisierungen oder das Fokussieren auf Begegnungsmechaniken zu vereinfachen.

Gibt es Bedenken, dass die Ein-Knopf-Option dazu führen könnte, dass Spieler in Gruppeninhalten nachlassen?

Hazzikostas: Für Spieler, die mit Rotationen kämpfen, könnte der Ein-Knopf-Modus die Leistung verbessern, indem sie sich auf Mechaniken konzentrieren können. Die leichte Abklingzeitstrafe stellt sicher, dass es nicht die optimale Spielweise ist, um zu verhindern, dass Raid-Leiter sie vorschreiben. Er ist für Solospiel, Questen oder Gelegenheitsinhalte wie den Raid-Finder gedacht.

Ist das Raiden im Laufe der Zeit schwieriger geworden?

Hazzikostas: Ja, es ist komplexer geworden. Während unsere Ziele für Raid-Boss-Versuche gleich geblieben sind, haben sich die Spieler erheblich verbessert. Klassische Bosse, die einst Monate dauerten, werden heute überrollt. Um die Herausforderung aufrechtzuerhalten, haben wir mehr Mechaniken hinzugefügt, insbesondere da die Raid-Größen von 40 auf weniger Spieler gesunken sind, was eine engere Koordination erfordert.

Passen Sie bereits Begegnungsdesigns in Undermine an, um dieser Philosophie zu entsprechen?

Hazzikostas: Ja, bis zu einem gewissen Grad. Undermine hat weniger Begegnungen, die sich von Add-ons abhängig anfühlen, im Vergleich zu früheren Tiers. Wir haben auch Zaubervisualisierungen für Klarheit überarbeitet, weg von chaotischen Effekten, um sicherzustellen, dass Spieler Mechaniken ohne externe Tools verstehen können.

Wann könnten wir Einschränkungen bei Add-on-Funktionalitäten sehen?

Hazzikostas: Es gibt keinen festen Zeitplan. Wir beginnen eine Unterhaltung und entwickeln native Funktionen wie den Abklingzeit-Manager in 11.1.5 und die Rotationshilfe in 11.1.7. Bevor wir Echtzeit-Kampfparsing einschränken, werden wir sicherstellen, dass robuste Alternativen, wie anpassbare Schadensmesser, vorhanden sind.

Ändern diese Änderungen die Identitäten von Klassen oder Spezialisierungen, wie etwa des Gesetzlosen-Schurken?

Hazzikostas: Nicht drastisch. Wir werden übermäßig komplexe Mechaniken, wie die komplizierten Energie- und Abklingzeitbedingungen des Gesetzlosen-Schurken, überarbeiten, um sie intuitiver zu gestalten, ohne ihren Kerncharakter zu verlieren.

Wie sehen Sie die strengen Add-on-Einschränkungen von Final Fantasy 14?

Hazzikostas: Ihr Ansatz schafft gleiche Bedingungen, indem die verfügbaren Tools kontrolliert werden, was präzises Begegnungsdesign ermöglicht. Das Ökosystem von WoW ist anders, daher werden unsere Einschränkungen gezielt sein, ähnlich wie frühere Begrenzungen beim Zeichnen in 3D-Räumen, um die Integrität des Spiels zu bewahren.

Gibt es Bedenken, dass die Ein-Knopf-Rotation zu Exploits oder AFKing führen könnte?

Hazzikostas: Wir hoffen nicht. Nichtbeteiligung hat immer existiert, aber wir entwerfen für die Mehrheit, die aktiv spielt. Tools wie Meldeoptionen helfen, störendes Verhalten zu bekämpfen.

Werden Sie interne Tools für nicht-kampfbezogene Funktionen wie Haustierkämpfe oder Berufe entwickeln?

Hazzikostas: Absolut. Wir haben bereits Funktionen wie 3D-Questmarkierungen eingeführt, die von Add-ons inspiriert sind. Diese verbessern die Bequemlichkeit ohne Wettbewerbsvorteile, daher werden wir solche Add-ons nicht einschränken.

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Könnte die Benutzeroberfläche durch diese Ergänzungen zu komplex werden?

Hazzikostas: Wir achten darauf, die Zugänglichkeit für neue und wiederkehrende Spieler auszubalancieren. Wir nutzen anpassbare UI-Einstellungen und schrittweise Einführungen, wie die Verzögerung der Rotationshilfe, bis Spieler mehrere Fähigkeiten haben, um die Erfahrung zugänglich zu halten.

Vielen Dank, Ion, für Ihre Einblicke. Ich bin gespannt, wie meine Gilde darauf reagiert.

Hazzikostas: Ich bin auch neugierig. Diese Ankündigung zielt darauf ab, Diskussionen anzuregen. Das Video mag lang erscheinen, aber es geht hauptsächlich darum, unsere Philosophie zu erkunden und die Offenheit der Spieler für diese Änderungen zu testen.

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