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ワールド・オブ・ウォークラフトがワンボタンキャスティングオプション付きのローテーションアシストを導入

著者 : Liam
Aug 10,2025

ブリザードは、ワールド・オブ・ウォークラフトに新しい機能を導入する予定で、最初はプレイヤーを驚かせるかもしれません。このシステムは、戦闘中に次にキャストすべき最適な呪文を提案し、ゲームが自動的にそれをキャストするオプションを提供します。

ゲームディレクターのイオン・ハジコスタス、チームリキッドのレイドリーダーであるマキシマム、コンテンツクリエイターのドラトノスが出演する詳細なビデオディスカッションで、ブリザードは、近日中のワールド・オブ・ウォークラフトのパッチ11.1.7でローテーションアシストを導入することを明らかにしました。この機能が有効になると、キャラクターのクラス、スペシャライゼーション、現在の戦闘シナリオに基づいて、推奨される次のアビリティがハイライトされます。

さらに、ローテーションアシストにはオプションの「ワンボタン」モードが含まれており、プレイヤーは1つのボタンを押すだけでゲームが提案する呪文を自動的にキャストできます。ただし、このモードにはトレードオフがあり、グローバルクールダウンがわずかに延長され、手動プレイに比べて呪文のキャスト速度が遅くなり、ダメージ出力が低下します。

「誰かに『どうやって上達する?』と聞かれたとき、最初の答えが『このアドオンをインストールして』であってはならない」とハジコスタスは述べました。

ビデオの中で、ハジコスタスはローテーションアシストが人気のアドオンHekiliからインスピレーションを得ていると共有しました。Hekiliも最適な呪文を提案しますが、ワンボタンキャスティング機能はありません。彼は次のように詳しく説明しました:

「アドオンは素晴らしいものです。過去20年間のコミュニティの革新は、WoWの成功に不可欠であり、独自の美学、機能、即時情報アクセスを提供してきました。それを軽視するつもりはありません。しかし、プレイヤーが『どうすれば上手になれる?』と尋ねたときに、即座に複数のアドオンをダウンロードするようにアドバイスするのは理想的ではありません。」

ハジコスタスはさらに、ブリザードがワールド・オブ・ウォークラフトにおけるアドオンの役割を再評価していると説明しました。特に、競技コンテンツではアドオンがほぼ必須になっています。チームは、ゲームのネイティブなクラスデザイン、エンカウンターメカニクス、ユーザーインターフェースを強化することで、この依存を減らし、プレイヤーが現在アドオンに頼っている機能を組み込むことを目指しています。

ブリザードはアドオンを完全に禁止する予定はありませんが、ハジコスタスは、リアルタイムの戦闘自動化、調整、またはコミュニケーションに関連する特定の機能を制限する長期的な目標を示しました。これは、ネイティブUIの能力を上回るものです。

カジュアルプレイヤーにはこれらの変更は気づかれないかもしれません。しかし、ハジコスタス、マキシマム、ドラトノスが議論したように、ハイレベルなレイダーは、WeakAurasのようなアドオンを使用して、リアルタイムで複雑なレイドエンカウンターを解決するためのカスタムツールを作成することがよくあります。ハジコスタスは、一部のレイドエンカウンターのデザインが、アドオンなしでは過度に挑戦的であるため、この依存を意図せずに助長した可能性があることを認めました。「私たちのエンカウンターデザインは、プレイヤーがアドオンをどのように使用するかによって形成されてきました」と彼は認めました。「一部のエンカウンターがアドオンを必要とするように設計されたという憶測があります。それが決して起こらなかったとは言えません。」

ハジコスタスは、エンカウンターデザイナーが意図的にアドオンを必要とするメカニクスを作成しているわけではないが、アドオンを使用するプレイテスターからのフィードバックが、時にはエンカウンターが簡単すぎると見なされる原因になったと説明しました。アドオンに対抗するために再設計するのではなく、開発者は歴史的にさらにメカニクスを追加してきましたが、ハジコスタスはこれが理想的ではないと認めました。

45分間のビデオは視聴可能ですが、私たちはローテーションアシスト機能とブリザードのアドオン統合に関する今後の計画を探るために、ハジコスタスと直接インタビューを行いました。以下は、明確さと簡潔さのために軽く編集されたインタビューです:

IGN:アドオンが基本的なクエストを超えるWoWのプレイに必須になっていると思いますか?

イオン・ハジコスタス:そこまで極端には思いませんが、コミュニティの傾向は、プレイヤーが多機能なツールで非常に創造的であることを示しています。競技コンテンツ—挑戦的なレイド、ハイレベルのミシック+ダンジョン、またはPvP—では、すべての利点が重要です。マキシマムやドラトノスを含むトッププレイヤーのほとんどは、特定のアドオンを使用しないと不利になることに同意しています。

レイドやミシック+のようなグループコンテンツでは、個人の好みに関係なく、特定のツールを使用することが期待されることがよくあります。アドオンは20年にわたりWoWの成長に不可欠でしたが、成功するにはサードパーティのツールが必要だとプレイヤーに伝えるのは健全ではありません。

この問題に対処するきっかけとなった特定の瞬間やレイドボスはありましたか?

ハジコスタス:特に目立つ単一の出来事はありません。長年にわたり、たとえば初期のモルテンコア時代に、Decursiveのようなアドオンがヒーリングを自動化し、コアゲームプレイを損なうと感じられるケースがありました。私たちはそれらの機能を制限し、組み込みのレイドフレームを改善しました。今日、コミュニティの議論はしばしば「どのアドオンを使っている?」から始まり、ローテーションやタレントに焦点を当てる代わりに、それがアクセシビリティの障壁となっています。

コミュニティがこれらの機能を効果的にクラウドソーシングしているのに、なぜ彼らに任せないのですか?

ハジコスタス:私たちがもっと早く責任を負うべきだったものを引き受けています。アドオンは、視覚的に不明確な点やリアルタイム追跡が必要な複雑なメカニクスなど、私たちのデザインのギャップに対処することがよくあります。ゲームがプレイヤーが成功するためのツールを提供していない場合、それは私たちが修正すべき問題です。

再生

アドオンのクリエイターを脇に置くつもりはありません。最初のステップは、ネイティブソリューションを強化し、プレイヤーのフィードバックを集めることに焦点を当て、アドオンを制限するものではありません。その後、戦闘関連の特定の機能を制限して、外部ツールを使用する圧力を軽減する可能性があります。

ローテーションアシストは、単体ターゲットや複数ターゲットのビルドにどのように適応しますか?

ハジコスタス:スペシャライゼーションによって異なります。すべての可能なビルドを考慮していませんが、システムはタレント、リソース、敵の数に基づいて適応するように設計されています。複数のターゲットにはAOEアビリティを、ボスには単体スキルを推奨し、新しいスペックを学ぶことやエンカウンターメカニクスに集中することを簡素化することを目指しています。

ワンボタンオプションがグループコンテンツでプレイヤーが怠ける原因になるという懸念はありますか?

ハジコスタス:ローテーションに苦労しているプレイヤーにとって、ワンボタンモードはメカニクスに集中できるようにすることでパフォーマンスを向上させる可能性があります。わずかなクールダウンペナルティは、それが最適なプレイ方法でないことを保証し、レイドリーダーがそれを強制することを防ぎます。これはソロプレイ、クエスト、またはレイドファインダーのようなカジュアルコンテンツ向けに設計されています。

レイドは時間とともに難しくなっていますか?

ハジコスタス:はい、より複雑になっています。レイドボスの試行目標は変わっていませんが、プレイヤーのスキルは大幅に向上しました。かつて数ヶ月かかったクラシックボスは今では簡単に倒されます。挑戦を維持するために、特にレイドサイズが40人から少人数に減少し、より厳密な調整が必要になったため、さらにメカニクスを追加しました。

アンダーマインのエンカウンターデザインはすでにこの哲学に合わせて調整されていますか?

ハジコスタス:ある程度、そうです。アンダーマインは、過去の層と比較してアドオンに依存していると感じるエンカウンターが少ないです。また、視覚効果を明確にするために呪文のビジュアルを改訂し、混乱した効果から離れて、プレイヤーが外部ツールなしでメカニクスを理解できるようにしました。

アドオンの機能制限はいつ頃見られるかもしれませんか?

ハジコスタス:明確なタイムラインはありません。11.1.5のクールダウンマネージャーや11.1.7のローテーションアシストのようなネイティブ機能を構築し、会話を始めることからスタートします。リアルタイムの戦闘解析を制限する前に、カスタマイズ可能なダメージメーターのような堅牢な代替手段を確保します。

これらの変更は、アウトローローグのようなクラスやスペックのアイデンティティを変更しますか?

ハジコスタス:劇的には変わりません。アウトローローグのような複雑なエネルギーやクールダウン条件を見直し、コアな風味を失わずに直感的にします。

ファイナルファンタジー14の厳しいアドオン制限をどう見ていますか?

ハジコスタス:彼らのアプローチは、利用可能なツールを制御することで公平な競争の場を作り、正確なエンカウンターデザインを可能にします。WoWのエコシステムは異なるため、3D空間描画の過去の制限と同様に、ゲームプレイの整合性を保つためにターゲットを絞った制限を行います。

ワンボタンローテーションが悪用やAFKにつながる懸念はありますか?

ハジコスタス:そうならないことを願っています。不参加は常に存在しますが、積極的に参加する大多数のためにデザインします。報告ツールのようなものは、破壊的な行動に対処するのに役立ちます。

ペットバトルやプロフェッションのような非戦闘機能のための内部ツールを構築しますか?

ハジコスタス:もちろんです。アドオンにインスパイアされた3Dクエストマーカーなどの機能をすでに追加しました。これらは競争上の利点を提供せずに利便性を高めるため、そのようなアドオンを制限する予定はありません。

再生

これらの追加でUIが複雑になりすぎる懸念はありますか?

ハジコスタス:新規や復帰プレイヤーのアクセシビリティのバランスに注意しています。カスタマイズ可能なUI設定や、複数のアビリティを持つまでローテーションアシストを遅らせる段階的な導入を使用して、親しみやすい体験を維持します。

イオン、洞察をありがとう。私のギルドがこれにどう反応するか楽しみです。

ハジコスタス:私も気になります。この発表は議論を巻き起こすことを目指しています。ビデオは長く感じるかもしれませんが、主に私たちの哲学を探り、プレイヤーのこれらの変更への開放性を測るためのものです。

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