Blizzard está listo para lanzar una nueva característica en World of Warcraft que inicialmente puede sorprender a los jugadores: un sistema que sugiere el hechizo óptimo a lanzar a continuación durante el combate, con una opción para que el juego lo lance automáticamente por ti.
En una discusión en video detallada con el director del juego Ion Hazzikostas, el líder de incursiones de Team Liquid, Maximum, y el creador de contenido Dratnos, Blizzard reveló que el próximo parche 11.1.7 de World of Warcraft introducirá la Asistencia de Rotación. Cuando se activa, esta característica resalta la siguiente habilidad recomendada para tu personaje según su clase, especialización y el escenario de combate actual.
Además, la Asistencia de Rotación incluye un modo opcional de "un botón", que permite a los jugadores presionar un solo botón para lanzar automáticamente el hechizo sugerido por el juego. Sin embargo, este modo tiene un inconveniente: extiende ligeramente el tiempo de reutilización global, lo que resulta en un lanzamiento de hechizos más lento y una reducción en el daño en comparación con el juego manual.
“Si le preguntas a alguien, ‘¿Cómo mejoro?’ la primera respuesta no debería ser, ‘Instala este complemento’”, señaló Hazzikostas.
En el video, Hazzikostas compartió que la Asistencia de Rotación se inspira en el popular complemento Hekili, que también sugiere hechizos óptimos pero carece de una función de lanzamiento con un solo botón. Él explicó:
“Los complementos son increíbles. Las innovaciones de la comunidad durante las últimas dos décadas han sido vitales para el éxito de WoW, proporcionando estéticas únicas, funcionalidad e información instantánea. No queremos disminuir eso. Sin embargo, cuando los jugadores preguntan, ‘¿Cómo puedo mejorar?’ el consejo inmediato no debería ser descargar múltiples complementos. Eso parece un requisito obligatorio, lo cual no es ideal.”
Hazzikostas explicó además que Blizzard está reevaluando el papel de los complementos en World of Warcraft, particularmente en contenido competitivo donde se han vuelto casi esenciales. El equipo busca reducir esta dependencia mejorando el diseño de clases nativo del juego, las mecánicas de encuentros y la interfaz de usuario para incorporar funciones en las que los jugadores actualmente dependen de complementos.
Aunque Blizzard no tiene planes de prohibir los complementos directamente, Hazzikostas indicó un objetivo a largo plazo de limitar ciertas funcionalidades, particularmente aquellas que involucran automatización de combate en tiempo real, coordinación o comunicación que superan las capacidades de la interfaz nativa.
Para los jugadores casuales, estos cambios pueden pasar desapercibidos. Sin embargo, como discutieron Hazzikostas, Maximum y Dratnos, los raiders de alto nivel a menudo dependen de complementos como WeakAuras para crear herramientas personalizadas que resuelven encuentros de incursión complejos en tiempo real, como dirigir la posición de los jugadores o las asignaciones de grupo. Hazzikostas reconoció que algunos diseños de encuentros de incursión pueden haber fomentado esta dependencia al ser excesivamente desafiantes sin complementos. “Nuestro diseño de encuentros ha sido moldeado por cómo los jugadores usan complementos”, admitió. “Hay especulaciones de que algunos encuentros fueron diseñados para requerir complementos. No puedo decir que eso nunca haya pasado.”
Hazzikostas aclaró que, aunque los diseñadores de encuentros no crean intencionalmente mecánicas que requieran complementos, los comentarios de los probadores que usan complementos a veces han llevado a que los encuentros se consideren demasiado fáciles. En lugar de rediseñar para contrarrestar los complementos, los desarrolladores históricamente han añadido más mecánicas, lo que Hazzikostas admitió que no es ideal.
El video completo de 45 minutos está disponible para ver, pero también realizamos una entrevista directa con Hazzikostas para explorar la función de Asistencia de Rotación y los planes futuros de Blizzard para la integración de complementos. A continuación, está nuestra entrevista, ligeramente editada para mayor claridad y brevedad:
IGN: ¿Crees que los complementos se han vuelto obligatorios para jugar WoW más allá de las misiones básicas?
Ion Hazzikostas: No diría tanto, pero las tendencias de la comunidad muestran que los jugadores son muy creativos con herramientas versátiles. En contenido competitivo—incursiones desafiantes, mazmorras Mythic+ de alto nivel o PvP—cada ventaja cuenta. La mayoría de los mejores jugadores, incluidos Maximum y Dratnos, están de acuerdo en que no usar ciertos complementos te pone en desventaja.
En contenido de grupo como incursiones o Mythic+, a menudo se espera que uses herramientas específicas, independientemente de tus preferencias personales. Aunque los complementos han sido esenciales para el crecimiento de WoW durante 20 años, decirles a los jugadores que necesitan herramientas de terceros para tener éxito no es saludable.
¿Hubo un momento o jefe de incursión específico que llevó a abordar este problema?
Hazzikostas: No hay un evento único que destaque. A lo largo de los años, hemos visto casos—como los primeros días de Molten Core donde complementos como Decursive automatizaban la curación—que parecían socavar el juego principal. Restringimos esas funcionalidades mientras mejorábamos los marcos de incursión integrados. Hoy, las discusiones de la comunidad a menudo comienzan con, “¿Qué complementos estás usando?” en lugar de centrarse en la rotación o los talentos. Eso es una barrera para la accesibilidad.
¿Por qué no dejar que la comunidad siga manejando estas funciones, dado que están efectivamente resolviendo problemas colectivamente?
Hazzikostas: Estamos asumiendo una responsabilidad que deberíamos haber tomado antes. Los complementos a menudo abordan lagunas en nuestro diseño—como visuales poco claros o mecánicas complejas que requieren seguimiento en tiempo real. Si nuestro juego no proporciona las herramientas para que los jugadores tengan éxito, nos toca a nosotros solucionarlo.
No estamos marginando a los creadores de complementos. Nuestros pasos iniciales se centran en mejorar las soluciones nativas y recopilar comentarios de los jugadores, no en restringir los complementos. Solo más adelante podríamos limitar funcionalidades específicas relacionadas con el combate para reducir la presión de usar herramientas externas.
¿Cómo se adapta la Asistencia de Rotación a diferentes configuraciones, como setups de un solo objetivo o múltiples objetivos?
Hazzikostas: Varía según la especialización. No hemos considerado todas las configuraciones posibles, pero el sistema está diseñado para adaptarse según tus talentos, recursos y el número de enemigos. Recomienda habilidades AOE para múltiples objetivos o habilidades de un solo objetivo para jefes, con el objetivo de simplificar el aprendizaje de nuevas especializaciones o centrarse en las mecánicas de los encuentros.
¿Hay preocupación de que la opción de un botón pueda llevar a que los jugadores se relajen en contenido de grupo?
Hazzikostas: Para los jugadores que luchan con las rotaciones, el modo de un botón podría mejorar el rendimiento al permitirles concentrarse en las mecánicas. La ligera penalización en el tiempo de reutilización asegura que no sea la forma óptima de jugar, evitando que los líderes de incursión lo exijan. Está diseñado para juego en solitario, misiones o contenido casual como el Buscador de Incursiones.
¿Las incursiones se han vuelto más difíciles con el tiempo?
Hazzikostas: Sí, son más complejas. Aunque nuestros objetivos para los intentos de jefes de incursión no han cambiado, los jugadores han mejorado significativamente. Los jefes clásicos que antes tomaban meses ahora son superados rápidamente. Para mantener el desafío, hemos añadido más mecánicas, especialmente a medida que el tamaño de las incursiones se redujo de 40 a menos jugadores, requiriendo una coordinación más estricta.
¿Ya están ajustando los diseños de encuentros en Undermine para alinearse con esta filosofía?
Hazzikostas: Sí, hasta cierto punto. Undermine tiene menos encuentros que parecen depender de complementos en comparación con niveles anteriores. También hemos renovado los visuales de los hechizos para mayor claridad, alejándonos de efectos caóticos para asegurar que los jugadores puedan entender las mecánicas sin herramientas externas.
¿Cuándo podríamos ver restricciones en las funcionalidades de los complementos?
Hazzikostas: No hay un cronograma establecido. Estamos iniciando una conversación y desarrollando funciones nativas como el administrador de tiempos de reutilización en 11.1.5 y la Asistencia de Rotación en 11.1.7. Antes de limitar el análisis de combate en tiempo real, nos aseguraremos de tener alternativas robustas, como medidores de daño personalizables, en su lugar.
¿Estos cambios alterarán las identidades de clases o especializaciones, como el Pícaro Forajido?
Hazzikostas: No drásticamente. Revisaremos mecánicas excesivamente complejas, como las intrincadas condiciones de energía y tiempos de reutilización del Pícaro Forajido, para hacerlas más intuitivas sin perder su esencia principal.
¿Cómo ves las fuertes restricciones de complementos de Final Fantasy 14?
Hazzikostas: Su enfoque crea un campo de juego nivelado al controlar las herramientas disponibles, permitiendo un diseño de encuentros preciso. El ecosistema de WoW es diferente, por lo que nuestras restricciones serán específicas, similares a los límites pasados en el dibujo de espacios 3D, para preservar la integridad del juego.
¿Hay preocupación de que la rotación de un botón lleve a exploits o a estar AFK?
Hazzikostas: Esperamos que no. La no participación siempre ha existido, pero diseñamos para la mayoría que se involucra activamente. Herramientas como los reportes ayudan a abordar comportamientos disruptivos.
¿Construirán herramientas internas para funciones no relacionadas con el combate, como batallas de mascotas o profesiones?
Hazzikostas: Absolutamente. Ya hemos añadido funciones como marcadores de misiones en 3D inspirados en complementos. Estos mejoran la conveniencia sin proporcionar ventajas competitivas, por lo que no restringiremos dichos complementos.
¿Podría la interfaz volverse demasiado compleja con estas adiciones?
Hazzikostas: Somos conscientes de equilibrar la accesibilidad para jugadores nuevos y recurrentes. Usamos configuraciones de interfaz personalizables e introducciones graduales, como retrasar la Asistencia de Rotación hasta que los jugadores tengan múltiples habilidades, para mantener la experiencia accesible.
Gracias, Ion, por tus ideas. Estoy ansioso por ver cómo reacciona mi hermandad a esto.
Hazzikostas: Yo también tengo curiosidad. Este anuncio busca generar discusión. El video puede parecer largo, pero se trata principalmente de explorar nuestra filosofía y evaluar la apertura de los jugadores a estos cambios.