暴雪即將在魔獸世界中推出一個新功能,最初可能會讓玩家感到驚訝:一個在戰鬥中建議下一個最佳施法技能的系統,並提供讓遊戲自動為你施法的選項。
在一場由遊戲總監Ion Hazzikostas、Team Liquid團隊領袖Maximum以及內容創作者Dratnos參與的詳細影片討論中,暴雪透露,即將推出的魔獸世界11.1.7補丁將引入旋轉輔助功能。啟用後,此功能會根據玩家的職業、專精以及當前戰鬥情境,突出顯示推薦的下一個技能。
此外,旋轉輔助功能還包括一個可選的“一鍵”模式,允許玩家僅按一個按鈕即可自動施放遊戲建議的技能。然而,這種模式有其代價:它會略微延長全局冷卻時間,導致施法速度變慢且傷害輸出低於手動操作。
“如果你問某人,‘我該如何進步?’第一個回答不應該是,‘安裝這個插件,’”Hazzikostas說道。
在影片中,Hazzikostas分享說,旋轉輔助功能的靈感來自於熱門插件Hekili,該插件也會建議最佳技能,但缺乏一鍵施法功能。他進一步解釋:
“插件非常了不起。過去二十年來,社群的創新對魔獸世界的成功至關重要,提供了獨特的美學、功能以及即時資訊存取。我們不想削弱這一點。然而,當玩家問,‘我該如何變得更好?’時,立即建議下載多個插件並不是理想的做法。這感覺像是強制性要求,不太理想。”
Hazzikostas進一步表示,暴雪正在重新評估插件在魔獸世界中的角色,特別是在競爭性內容中,插件幾乎已成為必需品。團隊希望通過增強遊戲原生的職業設計、戰鬥機制和使用者介面,來減少對插件的依賴,融入玩家目前依賴插件的功能。
雖然暴雪沒有計劃完全禁止插件,但Hazzikostas表示,長期目標是限制某些功能,特別是那些涉及即時戰鬥自動化、協調或通訊的功能,這些功能超越了原生介面的能力。
對於休閒玩家來說,這些變化可能不易察覺。然而,正如Hazzikostas、Maximum和Dratnos討論的,高階團隊副本玩家常常依賴插件如WeakAuras來創建自訂工具,以即時解決複雜的副本戰鬥,例如指導玩家定位或小組分配。Hazzikostas承認,某些副本戰鬥設計可能無意中助長了這種依賴,因為沒有插件的挑戰過於困難。“我們的戰鬥設計受到玩家使用插件的影響,”他坦承。“有人猜測某些戰鬥是為了需要插件而設計的。我不能說這從未發生過。”
Hazzikostas澄清,雖然戰鬥設計師不會故意創建需要插件的機制,但來自使用插件的測試玩家的反饋有時會導致戰鬥被認為過於簡單。開發者過去並未針對插件重新設計,而是增加了更多機制,Hazzikostas承認這並非理想做法。
完整的45分鐘影片可供觀看,但我們也直接採訪了Hazzikostas,以深入探討旋轉輔助功能及暴雪對插件整合的未來計劃。以下是我們的採訪內容,經過輕微編輯以確保清晰與簡潔:
IGN:你認為插件對於超越基本任務的魔獸世界遊戲體驗已成為必須品嗎?
Ion Hazzikostas:我不會說到那種程度,但社群趨勢顯示玩家對多功能工具極具創造力。在競爭性內容中—如高難度副本、高階秘境或PvP—每一點優勢都很重要。大多數頂尖玩家,包括Maximum和Dratnos,都同意不使用某些插件會讓你處於劣勢。
在團體內容如副本或秘境中,常常期望使用特定工具,無論個人偏好如何。雖然插件對魔獸世界二十年的成長至關重要,但告訴玩家需要第三方工具才能成功並不健康。
是否有某個特定時刻或副本首領促使你們解決這個問題?
Hazzikostas:沒有一個單一事件特別突出。多年來,我們看到一些例子—像早期熔火之心時期,插件如Decursive自動化治療—感覺削弱了核心遊戲玩法。我們限制了這些功能,同時改進了內建的團隊框架。如今,社群討論常常從“你用什麼插件?”開始,而不是專注於技能輪換或天賦。這對可及性是一種障礙。
為什麼不讓社群繼續處理這些功能,畢竟他們實際上是在眾包解決方案?
Hazzikostas:我們正在承擔我們早該承擔的責任。插件常常解決我們設計中的缺陷—如不清晰的視覺效果或需要即時追蹤的複雜機制。如果我們的遊戲沒有為玩家提供成功的工具,那是我們需要修正的問題。
我們並非要排擠插件創作者。我們的初步措施專注於增強原生解決方案並收集玩家反饋,而不是限制插件。只有在後期,我們才可能限制特定與戰鬥相關的功能,以減輕使用外部工具的壓力。
旋轉輔助功能如何適應不同的build,例如單目標或多目標設置?
Hazzikostas:這因專精而異。我們尚未涵蓋所有可能的build,但系統設計能根據你的天賦、資源和敵人數量進行適應。它會推薦多目標的AOE技能或針對首領的單目標技能,旨在簡化學習新專精或專注於戰鬥機制。
是否擔心一鍵選項可能導致玩家在團體內容中偷懶?
Hazzikostas:對於難以掌握技能輪換的玩家來說,一鍵模式可以讓他們專注於機制,從而提升表現。略微的冷卻懲罰確保這不是最佳玩法,防止團隊領袖強制要求使用。它適用於單人遊戲、任務或休閒內容如隨機團隊。
副本難度是否隨時間變得更高?
Hazzikostas:是的,現在更複雜。雖然我們對副本首領嘗試的目標未變,但玩家顯著進步。經典版本的首領曾需要數月,如今卻被輕鬆碾壓。為了保持挑戰,我們增加了更多機制,特別是隨著團隊規模從40人縮減到較少人數,需要更緊密的協調。
你們是否已在Undermine中調整戰鬥設計以符合這一理念?
Hazzikostas:是的,在某種程度上。與過去相比,Undermine的戰鬥設計較少依賴插件。我們還改進了技能視覺效果以提高清晰度,摒棄混亂的效果,確保玩家無需外部工具也能理解機制。
何時可能看到對插件功能的限制?
Hazzikostas:目前沒有確切時間表。我們正在展開對話,並在11.1.5的冷卻管理器和11.1.7的旋轉輔助等功能上努力。在限制即時戰鬥解析之前,我們會確保提供強大的替代方案,如可自訂的傷害計量器。
這些變化會改變職業或專精的特性嗎,例如俠盜盜賊?
Hazzikostas:不會有劇烈變化。我們會重新審視過於複雜的機制,例如俠盜盜賊複雜的能量和冷卻條件,使其更直觀,同時保留核心特色。
你如何看待《最終幻想14》對插件的嚴格限制?
Hazzikostas:他們的做法通過控制可用工具創造了公平的競爭環境,允許精確的戰鬥設計。魔獸世界的生態系統不同,因此我們的限制將更有針對性,類似於過去對3D空間繪製的限制,以保持遊戲完整性。
是否擔心一鍵輪換可能導致漏洞或掛機行為?
Hazzikostas:希望不會。非參與行為一直存在,但我們為積極參與的大多數玩家設計。像舉報這樣的工具可以解決破壞性行為。
你們會為非戰鬥功能(如寵物對戰或專業技能)建立內部工具嗎?
Hazzikostas:當然會。我們已加入受插件啟發的功能,如3D任務標記。這些提升便利性而不提供競爭優勢,因此我們不會限制這類插件。
隨著這些新增功能,介面會不會變得過於複雜?
Hazzikostas:我們會注意平衡新手和回歸玩家的可及性。我們使用可自訂的介面設置和分階段引入功能,例如延遲旋轉輔助直到玩家擁有更多技能,以保持體驗的親和力。
感謝你,Ion,分享你的見解。我很期待看到我的公會對此的反應。
Hazzikostas:我也很期待。這次公告旨在引發討論。影片可能看起來很長,但主要是探討我們的理念並了解玩家對這些變化的接受度。