블리자드가 월드 오브 워크래프트에 새로운 기능을 출시할 예정이며, 이는 처음에는 플레이어들을 놀라게 할 수 있습니다: 전투 중 다음에 캐스팅할 최적의 주문을 제안하는 시스템으로, 게임이 이를 자동으로 캐스팅할 수 있는 옵션이 포함됩니다.
게임 디렉터 이온 하ジ코스타스, 팀 리퀴드 레이드 리더 맥시멈, 그리고 콘텐츠 크리에이터 드라트노스가 참여한 상세한 비디오 토론에서, 블리자드는 곧 출시될 월드 오브 워크래프트 패치 11.1.7에서 로테이션 어시스트를 도입한다고 밝혔습니다. 이 기능이 활성화되면, 캐릭터의 직업, 전문화, 현재 전투 상황에 따라 추천되는 다음 능력을 강조 표시합니다.
또한, 로테이션 어시스트에는 선택적인 “원버튼” 모드가 포함되어, 플레이어가 단일 버튼을 눌러 게임이 제안한 주문을 자동으로 캐스팅할 수 있습니다. 하지만 이 모드에는 단점이 있습니다: 글로벌 쿨다운이 약간 길어져, 수동 플레이에 비해 주문 캐스팅 속도가 느려지고 데미지 출력이 감소합니다.
“누군가에게 ‘어떻게 실력을 향상시킬 수 있나요?’라고 물었을 때 첫 번째 대답이 ‘이 애드온을 설치하세요’가 되어서는 안 됩니다,”라고 하지코스타스는 말했습니다.
비디오에서 하지코스타스는 로테이션 어시스트가 인기 있는 애드온 헤킬리에서 영감을 얻었다고 밝혔습니다. 헤킬리는 최적의 주문을 제안하지만 원버튼 캐스팅 기능은 없습니다. 그는 다음과 같이 설명했습니다:
“애드온은 놀랍습니다. 지난 20년 동안 커뮤니티의 혁신은 WoW의 성공에 매우 중요했으며, 독특한 미학, 기능, 즉각적인 정보 접근을 제공했습니다. 우리는 이를 축소하고 싶지 않습니다. 하지만 플레이어가 ‘어떻게 더 나아질 수 있나요?’라고 물었을 때 즉각적인 조언이 여러 애드온을 다운로드하라는 것이 되어서는 안 됩니다. 그것은 필수 요구사항처럼 느껴지며, 이상적이지 않습니다.”
하지코스타스는 블리자드가 월드 오브 워크래프트에서 애드온의 역할을 재평가하고 있다고 설명했습니다. 특히 경쟁 콘텐츠에서 애드온이 거의 필수적이었던 상황을 줄이기 위해, 게임의 기본 클래스 디자인, 전투 메커니즘, 사용자 인터페이스를 개선하여 플레이어가 현재 애드온에 의존하는 기능을 통합하려고 합니다.
블리자드는 애드온을 완전히 금지할 계획은 없지만, 하지코스타스는 실시간 전투 자동화, 조정, 또는 기본 UI 기능을 능가하는 통신과 관련된 특정 기능을 장기적으로 제한하려는 목표를 밝혔습니다.
캐주얼 플레이어에게는 이러한 변화가 눈에 띄지 않을 수 있습니다. 하지만 하지코스타스, 맥시멈, 드라트노스가 논의한 바와 같이, 고급 레이더들은 종종 WeakAuras 같은 애드온을 사용하여 실시간으로 복잡한 레이드 전투를 해결하기 위한 맞춤형 도구를 만듭니다. 예를 들어, 플레이어 위치 지정이나 그룹 배정을 지시하는 도구입니다. 하지코스타스는 일부 레이드 전투 디자인이 애드온 없이는 지나치게 어렵게 설계되어 의도치 않게 애드온 의존을 부추겼을 수 있다고 인정했습니다. “우리의 전투 디자인은 플레이어가 애드온을 사용하는 방식에 의해 형성되었습니다,”라고 그는 말했습니다. “일부 전투가 애드온을 요구하도록 설계되었다는 추측이 있습니다. 그게 절대 일어나지 않았다고 말할 수는 없습니다.”
하지코스타스는 전투 디자이너들이 의도적으로 애드온을 요구하는 메커니즘을 만들지는 않았지만, 애드온을 사용하는 플레이테스터의 피드백으로 인해 전투가 너무 쉬워졌다고 판단된 경우가 있었다고 명확히 했습니다. 애드온을 상쇄하기 위해 재설계하는 대신, 개발자들은 역사적으로 더 많은 메커니즘을 추가했으며, 하지코스타스는 이것이 이상적이지 않다고 인정했습니다.
45분 분량의 전체 비디오는 시청 가능하며, 우리는 로테이션 어시스트 기능과 블리자드의 애드온 통합에 대한 미래 계획을 탐구하기 위해 하지코스타스와 직접 인터뷰를 진행했습니다. 아래는 명확성과 간결성을 위해 약간 편집된 인터뷰입니다:
IGN: 애드온이 기본 퀘스트를 넘어 WoW를 플레이하는 데 필수적이라고 생각하시나요?
이온 하지코스타스: 그렇게까지 말하지는 않겠지만, 커뮤니티 트렌드에 따르면 플레이어들은 다재다능한 도구로 매우 창의적입니다. 경쟁 콘텐츠—도전적인 레이드, 고레벨 신화+ 던전, 또는 PvP—에서는 모든 이점이 중요합니다. 맥시멈과 드라트노스를 포함한 대부분의 탑 플레이어들은 특정 애드온을 사용하지 않으면 불리하다고 동의합니다.
레이드나 신화+ 같은 그룹 콘텐츠에서는 개인 선호와 관계없이 특정 도구를 사용할 것이라는 기대가 종종 있습니다. 애드온은 20년 동안 WoW의 성장에 필수적이었지만, 성공하려면 서드파티 도구가 필요하다고 플레이어에게 말하는 것은 건강하지 않습니다.
이 문제를 해결하도록 촉발한 특정 순간이나 레이드 보스가 있었나요?
하지코스타스: 눈에 띄는 단일 사건은 없습니다. 수년에 걸쳐, 초기 용암핵심 시절의 디커시브 같은 애드온이 힐링을 자동화하여 핵심 게임플레이를 훼손하는 느낌을 준 사례를 보았습니다. 우리는 해당 기능을 제한하고 기본 레이드 프레임을 개선했습니다. 오늘날 커뮤니티 논의는 종종 “어떤 애드온을 사용하시나요?”로 시작되며, 로테이션이나 특성에 초점을 맞추지 않습니다. 이는 접근성의 장벽입니다.
커뮤니티가 이러한 기능을 계속 처리하도록 두지 않는 이유는 무엇인가요? 그들은 효과적으로 솔루션을 크라우드소싱하고 있지 않나요?
하지코스타스: 우리는 우리가 더 일찍 책임져야 했던 책임을 떠안고 있습니다. 애드온은 종종 불분명한 비주얼이나 실시간 추적이 필요한 복잡한 메커니즘과 같은 우리의 디자인 갭을 해결합니다. 게임이 플레이어가 성공할 수 있는 도구를 제공하지 않는다면, 그것은 우리가 고쳐야 할 문제입니다.
우리는 애드온 제작자를 배제하려는 것이 아닙니다. 초기 단계에서는 기본 솔루션을 강화하고 플레이어 피드백을 수집하는 데 집중하며, 애드온을 제한하지 않습니다. 나중에야 외부 도구 사용 압력을 줄이기 위해 특정 전투 관련 기능을 제한할 수 있습니다.
로테이션 어시스트는 단일 타겟이나 다중 타겟 빌드에 어떻게 적응하나요?
하지코스타스: 전문화에 따라 다릅니다. 모든 가능한 빌드를 고려하지는 않았지만, 시스템은 특성, 자원, 적의 수에 따라 적응하도록 설계되었습니다. 다중 타겟에는 AOE 능력을, 보스에는 단일 타겟 기술을 추천하여 새로운 전문화를 배우거나 전투 메커니즘에 집중하기 쉽게 합니다.
원버튼 옵션이 그룹 콘텐츠에서 플레이어가 태만해질 수 있다는 우려가 있나요?
하지코스타스: 로테이션에 어려움을 겪는 플레이어에게 원버튼 모드는 메커니즘에 집중할 수 있게 하여 성능을 향상시킬 수 있습니다. 약간의 쿨다운 페널티는 이것이 최적의 플레이 방식이 아님을 보장하여 레이드 리더가 이를 강요하지 않도록 합니다. 이는 솔로 플레이, 퀘스트, 또는 레이드 파인더 같은 캐주얼 콘텐츠를 위해 설계되었습니다.
레이드가 시간이 지남에 따라 더 어려워졌나요?
하지코스타스: 네, 더 복잡해졌습니다. 레이드 보스 시도 목표는 변하지 않았지만, 플레이어들은 크게 향상되었습니다. 한때 몇 달 걸리던 클래식 보스는 이제 쉽게 처리됩니다. 도전을 유지하기 위해 우리는 더 많은 메커니즘을 추가했으며, 특히 레이드 규모가 40명에서 더 적은 인원으로 줄어들면서 더 긴밀한 조정이 필요해졌습니다.
언더마인에서 이미 이 철학에 맞춰 전투 디자인을 조정하고 있나요?
하지코스타스: 어느 정도 그렇습니다. 언더마인은 과거 티어에 비해 애드온 의존도가 적은 전투가 적습니다. 또한 혼란스러운 효과에서 벗어나 플레이어가 외부 도구 없이 메커니즘을 이해할 수 있도록 스펠 비주얼을 개선했습니다.
애드온 기능 제한은 언제쯤 볼 수 있을까요?
하지코스타스: 정해진 일정은 없습니다. 우리는 대화를 시작하고 11.1.5의 쿨다운 매니저와 11.1.7의 로테이션 어시스트 같은 기본 기능을 구축하고 있습니다. 실시간 전투 파싱을 제한하기 전에 맞춤형 데미지 미터 같은 강력한 대안을 확보할 것입니다.
이러한 변화가 무법 도적 같은 클래스나 전문화의 정체성을 바꿀까요?
하지코스타스: 극적으로는 아닙니다. 무법 도적의 복잡한 에너지와 쿨다운 조건 같은 지나치게 복잡한 메커니즘을 재검토하여 핵심 풍미를 잃지 않으면서 더 직관적으로 만들 것입니다.
파이널 판타지 14의 강력한 애드온 제한을 어떻게 보시나요?
하지코스타스: 그들의 접근 방식은 사용 가능한 도구를 통제함으로써 공정한 경쟁 환경을 만들고, 정확한 전투 디자인을 가능하게 합니다. WoW의 생태계는 다르므로, 과거 3D 공간 그리기 제한과 유사하게 게임플레이 무결성을 보존하기 위해 목표를 정한 제한을 적용할 것입니다.
원버튼 로테이션이 악용이나 AFK로 이어질 우려가 있나요?
하지코스타스: 그렇지 않기를 바랍니다. 비참여는 항상 존재했지만, 우리는 적극적으로 참여하는 대다수를 위해 설계합니다. 신고 같은 도구는 방해 행동을 해결하는 데 도움이 됩니다.
펫 배틀링이나 직업 같은 비전투 기능에 대한 내부 도구를 구축할 건가요?
하지코스타스: 물론입니다. 우리는 이미 애드온에서 영감을 받은 3D 퀘스트 마커 같은 기능을 추가했습니다. 이러한 기능은 경쟁 우위를 제공하지 않으면서 편의성을 향상시키므로, 이런 애드온을 제한하지 않을 것입니다.
이러한 추가로 UI가 너무 복잡해질 우려가 있나요?
하지코스타스: 우리는 신규 및 복귀 플레이어의 접근성을 균형 있게 유지하려고 합니다. 사용자 지정 UI 설정과 로테이션 어시스트를 플레이어가 여러 능력을 가질 때까지 지연시키는 점진적 도입을 사용하여 접근 가능한 경험을 유지합니다.
이온, 통찰을 주셔서 감사합니다. 제 길드가 이에 어떻게 반응할지 기대됩니다.
하지코스타스: 저도 궁금합니다. 이 발표는 토론을 촉발하기 위한 것입니다. 비디오가 길게 느껴질 수 있지만, 대부분은 우리의 철학을 탐구하고 플레이어의 변화에 대한 개방성을 측정하는 데 관한 것입니다.