Welcome to laxz.net ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > World of Warcraft Giới thiệu Hỗ trợ Xoay vòng với Tùy chọn Dùng Một Nút

World of Warcraft Giới thiệu Hỗ trợ Xoay vòng với Tùy chọn Dùng Một Nút

Tác giả : Liam
Aug 10,2025

Blizzard chuẩn bị ra mắt một tính năng mới trong World of Warcraft, có thể khiến người chơi bất ngờ ban đầu: một hệ thống gợi ý phép thuật tối ưu để sử dụng tiếp theo trong chiến đấu, với tùy chọn cho phép trò chơi tự động thi triển phép thuật đó cho bạn.

Trong một video thảo luận chi tiết với giám đốc trò chơi Ion Hazzikostas, thủ lĩnh raid Team Liquid Maximum, và nhà sáng tạo nội dung Dratnos, Blizzard tiết lộ rằng bản cập nhật World of Warcraft 11.1.7 sắp tới sẽ giới thiệu Hỗ trợ Xoay vòng. Khi được kích hoạt, tính năng này sẽ làm nổi bật kỹ năng được đề xuất tiếp theo cho nhân vật của bạn dựa trên lớp nhân vật, chuyên môn và tình huống chiến đấu hiện tại.

Ngoài ra, Hỗ trợ Xoay vòng bao gồm chế độ “một nút” tùy chọn, cho phép người chơi nhấn một nút duy nhất để tự động thi triển phép thuật được trò chơi đề xuất. Tuy nhiên, chế độ này đi kèm với một nhược điểm: nó kéo dài nhẹ thời gian hồi chiêu toàn cục, dẫn đến việc thi triển phép chậm hơn và giảm lượng sát thương so với chơi thủ công.

“Nếu bạn hỏi ai đó, ‘Làm thế nào để tôi cải thiện?’ câu trả lời đầu tiên không nên là, ‘Cài đặt tiện ích này,’” Hazzikostas lưu ý.

Trong video, Hazzikostas chia sẻ rằng Hỗ trợ Xoay vòng lấy cảm hứng từ tiện ích phổ biến Hekili, cũng gợi ý các phép thuật tối ưu nhưng không có tính năng thi triển một nút. Ông giải thích thêm:

“Các tiện ích thật tuyệt vời. Những đổi mới của cộng đồng trong hai thập kỷ qua đã rất quan trọng đối với thành công của WoW, mang lại tính thẩm mỹ độc đáo, chức năng và khả năng truy cập thông tin tức thì. Chúng tôi không muốn làm giảm giá trị đó. Tuy nhiên, khi người chơi hỏi, ‘Làm thế nào để tôi chơi tốt hơn?’ lời khuyên ngay lập tức không nên là tải về nhiều tiện ích. Điều đó giống như một yêu cầu bắt buộc, không phải là lý tưởng.”

Hazzikostas giải thích thêm rằng Blizzard đang đánh giá lại vai trò của các tiện ích trong World of Warcraft, đặc biệt là trong nội dung cạnh tranh, nơi chúng gần như trở thành thiết yếu. Nhóm phát triển muốn giảm sự phụ thuộc này bằng cách cải thiện thiết kế lớp nhân vật, cơ chế gặp gỡ và giao diện người dùng để tích hợp các tính năng mà người chơi hiện dựa vào tiện ích.

Mặc dù Blizzard không có kế hoạch cấm hoàn toàn các tiện ích, Hazzikostas cho biết mục tiêu dài hạn là hạn chế một số chức năng nhất định, đặc biệt là những chức năng liên quan đến tự động hóa chiến đấu thời gian thực, phối hợp hoặc giao tiếp vượt trội so với khả năng giao diện gốc.

Đối với người chơi thông thường, những thay đổi này có thể không được chú ý. Tuy nhiên, như Hazzikostas, Maximum và Dratnos đã thảo luận, các raider cấp cao thường dựa vào các tiện ích như WeakAuras để tạo ra các công cụ tùy chỉnh giải quyết các cuộc gặp gỡ raid phức tạp trong thời gian thực, chẳng hạn như hướng dẫn vị trí người chơi hoặc phân công nhóm. Hazzikostas thừa nhận rằng một số thiết kế cuộc gặp gỡ raid có thể đã vô tình khuyến khích sự phụ thuộc này bằng cách quá thử thách nếu không có tiện ích. “Thiết kế cuộc gặp gỡ của chúng tôi đã bị ảnh hưởng bởi cách người chơi sử dụng tiện ích,” ông thừa nhận. “Có suy đoán rằng một số cuộc gặp gỡ được xây dựng để yêu cầu tiện ích. Tôi không thể nói rằng điều đó chưa từng xảy ra.”

Hazzikostas làm rõ rằng mặc dù các nhà thiết kế cuộc gặp gỡ không cố ý tạo ra cơ chế yêu cầu tiện ích, phản hồi từ người thử nghiệm sử dụng tiện ích đôi khi khiến các cuộc gặp gỡ bị coi là quá dễ. Thay vì thiết kế lại để đối phó với tiện ích, các nhà phát triển trước đây đã thêm nhiều cơ chế hơn, điều mà Hazzikostas thừa nhận không phải là lý tưởng.

Video dài 45 phút có sẵn để xem, nhưng chúng tôi cũng đã thực hiện một cuộc phỏng vấn trực tiếp với Hazzikostas để tìm hiểu về tính năng Hỗ trợ Xoay vòng và kế hoạch tương lai của Blizzard về tích hợp tiện ích. Dưới đây là cuộc phỏng vấn của chúng tôi, được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng và ngắn gọn:

IGN: Bạn có nghĩ rằng các tiện ích đã trở thành bắt buộc để chơi WoW ngoài các nhiệm vụ cơ bản không?

Ion Hazzikostas: Tôi sẽ không đi xa đến vậy, nhưng xu hướng cộng đồng cho thấy người chơi rất sáng tạo với các công cụ linh hoạt. Trong nội dung cạnh tranh—raid thử thách, hầm ngục Mythic+ cấp cao, hoặc PvP—mọi lợi thế đều có giá trị. Hầu hết người chơi hàng đầu, bao gồm Maximum và Dratnos, đồng ý rằng không sử dụng một số tiện ích nhất định sẽ khiến bạn bất lợi.

Trong nội dung nhóm như raid hoặc Mythic+, thường có kỳ vọng sử dụng các công cụ cụ thể, bất kể sở thích cá nhân. Mặc dù các tiện ích đã góp phần quan trọng vào sự phát triển của WoW trong 20 năm, việc bảo người chơi cần công cụ bên thứ ba để thành công là không lành mạnh.

Có thời điểm cụ thể hoặc trùm raid nào khiến bạn giải quyết vấn đề này không?

Hazzikostas: Không có sự kiện cụ thể nào nổi bật. Qua nhiều năm, chúng tôi đã thấy những trường hợp—như thời kỳ đầu Molten Core khi tiện ích như Decursive tự động hóa việc chữa lành—cảm thấy làm suy yếu lối chơi cốt lõi. Chúng tôi đã hạn chế những chức năng đó đồng thời cải thiện khung raid tích hợp. Ngày nay, các cuộc thảo luận cộng đồng thường bắt đầu bằng, “Bạn đang sử dụng tiện ích nào?” thay vì tập trung vào xoay vòng hoặc tài năng. Đó là rào cản đối với khả năng tiếp cận.

Tại sao không để cộng đồng tiếp tục xử lý các tính năng này, khi họ đang hiệu quả trong việc tìm ra giải pháp?

Hazzikostas: Chúng tôi đang nhận trách nhiệm mà lẽ ra chúng tôi nên làm sớm hơn. Các tiện ích thường giải quyết các lỗ hổng trong thiết kế của chúng tôi—như hình ảnh không rõ ràng hoặc cơ chế phức tạp yêu cầu theo dõi thời gian thực. Nếu trò chơi của chúng tôi không cung cấp công cụ để người chơi thành công, đó là trách nhiệm của chúng tôi để sửa chữa.

Play

Chúng tôi không gạt bỏ các nhà phát triển tiện ích. Các bước đầu tiên của chúng tôi tập trung vào cải thiện giải pháp gốc và thu thập phản hồi từ người chơi, không phải hạn chế tiện ích. Chỉ sau này chúng tôi mới có thể hạn chế các chức năng liên quan đến chiến đấu cụ thể để giảm áp lực sử dụng công cụ bên ngoài.

Hỗ trợ Xoay vòng thích nghi như thế nào với các bản dựng khác nhau, như thiết lập đơn mục tiêu hoặc đa mục tiêu?

Hazzikostas: Nó thay đổi tùy theo chuyên môn. Chúng tôi chưa tính đến mọi bản dựng có thể, nhưng hệ thống được thiết kế để thích nghi dựa trên tài năng, tài nguyên và số lượng kẻ thù của bạn. Nó đề xuất các kỹ năng AOE cho nhiều mục tiêu hoặc kỹ năng đơn mục tiêu cho trùm, nhằm đơn giản hóa việc học chuyên môn mới hoặc tập trung vào cơ chế cuộc gặp gỡ.

Có lo ngại rằng tùy chọn một nút có thể dẫn đến việc người chơi lười biếng trong nội dung nhóm không?

Hazzikostas: Đối với người chơi gặp khó khăn với xoay vòng, chế độ một nút có thể cải thiện hiệu suất bằng cách cho phép họ tập trung vào cơ chế. Hình phạt thời gian hồi chiêu nhẹ đảm bảo rằng nó không phải là cách chơi tối ưu, ngăn lãnh đạo raid yêu cầu sử dụng nó. Nó được thiết kế cho chơi solo, làm nhiệm vụ, hoặc nội dung thông thường như Raid Finder.

Raid có trở nên khó hơn theo thời gian không?

Hazzikostas: Có, nó phức tạp hơn. Mặc dù mục tiêu của chúng tôi cho số lần thử trùm raid không thay đổi, người chơi đã cải thiện đáng kể. Các trùm cổ điển từng mất hàng tháng giờ bị vượt qua dễ dàng. Để duy trì thử thách, chúng tôi đã thêm nhiều cơ chế hơn, đặc biệt khi quy mô raid giảm từ 40 xuống ít người chơi hơn, đòi hỏi sự phối hợp chặt chẽ hơn.

Các bạn đã điều chỉnh thiết kế cuộc gặp gỡ trong Undermine để phù hợp với triết lý này chưa?

Hazzikostas: Có, ở một mức độ nào đó. Undermine có ít cuộc gặp gỡ cảm thấy phụ thuộc vào tiện ích so với các cấp độ trước. Chúng tôi cũng đã cải tiến hình ảnh phép thuật cho rõ ràng, tránh các hiệu ứng hỗn loạn để đảm bảo người chơi có thể hiểu cơ chế mà không cần công cụ bên ngoài.

Khi nào chúng ta có thể thấy các hạn chế về chức năng tiện ích?

Hazzikostas: Không có thời gian cụ thể. Chúng tôi đang bắt đầu một cuộc đối thoại và xây dựng các tính năng gốc như trình quản lý thời gian hồi chiêu trong 11.1.5 và Hỗ trợ Xoay vòng trong 11.1.7. Trước khi hạn chế phân tích chiến đấu thời gian thực, chúng tôi sẽ đảm bảo có các lựa chọn thay thế mạnh mẽ, như đồng hồ đo sát thương tùy chỉnh.

Những thay đổi này sẽ thay đổi bản sắc lớp hoặc chuyên môn, như Outlaw Rogue, không?

Hazzikostas: Không quá mạnh mẽ. Chúng tôi sẽ xem xét lại các cơ chế quá phức tạp, như điều kiện năng lượng và thời gian hồi chiêu phức tạp của Outlaw Rogue, để làm chúng trực quan hơn mà không mất đi bản chất cốt lõi.

Bạn nghĩ gì về các hạn chế nặng nề đối với tiện ích của Final Fantasy 14?

Hazzikostas: Cách tiếp cận của họ tạo ra một sân chơi bình đẳng bằng cách kiểm soát các công cụ có sẵn, cho phép thiết kế cuộc gặp gỡ chính xác. Hệ sinh thái của WoW khác biệt, vì vậy các hạn chế của chúng tôi sẽ được nhắm mục tiêu, tương tự như các giới hạn trước đây về vẽ không gian 3D, để bảo toàn tính toàn vẹn của lối chơi.

Có lo ngại rằng xoay vòng một nút có thể dẫn đến khai thác hoặc AFK không?

Hazzikostas: Chúng tôi hy vọng không. Việc không tham gia luôn tồn tại, nhưng chúng tôi thiết kế cho đa số người chơi tham gia tích cực. Các công cụ như báo cáo giúp giải quyết hành vi gây rối.

Các bạn sẽ xây dựng công cụ nội bộ cho các tính năng không liên quan đến chiến đấu như chiến đấu thú cưng hoặc nghề nghiệp không?

Hazzikostas: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đã thêm các tính năng như điểm đánh dấu nhiệm vụ 3D lấy cảm hứng từ tiện ích. Những tính năng này tăng cường sự tiện lợi mà không cung cấp lợi thế cạnh tranh, vì vậy chúng tôi sẽ không hạn chế các tiện ích như vậy.

Play

Giao diện có thể trở nên quá phức tạp với những bổ sung này không?

Hazzikostas: Chúng tôi chú ý đến việc cân bằng khả năng tiếp cận cho người chơi mới và người chơi quay lại. Chúng tôi sử dụng cài đặt giao diện tùy chỉnh và giới thiệu theo giai đoạn, như trì hoãn Hỗ trợ Xoay vòng cho đến khi người chơi có nhiều kỹ năng, để giữ trải nghiệm dễ tiếp cận.

Cảm ơn Ion vì những chia sẻ của bạn. Tôi rất hào hứng để xem guild của mình phản ứng thế nào với điều này.

Hazzikostas: Tôi cũng tò mò. Thông báo này nhằm khơi dậy thảo luận. Video có thể dài, nhưng chủ yếu là để khám phá triết lý của chúng tôi và đánh giá mức độ cởi mở của người chơi với những thay đổi này.

Bài viết mới nhất