Blizzard เตรียมเปิดตัวฟีเจอร์ใหม่ใน World of Warcraft ที่อาจทำให้ผู้เล่นประหลาดใจในตอนแรก: ระบบที่แนะนำคาถาที่ดีที่สุดสำหรับการร่ายต่อไปในระหว่างการต่อสู้ พร้อมตัวเลือกให้เกมร่ายคาถานั้นให้คุณโดยอัตโนมัติ
ในการสนทนาทางวิดีโอที่มีรายละเอียดโดยมีผู้อำนวยการเกม Ion Hazzikostas, หัวหน้าทีม Liquid raid leader Maximum และผู้สร้างเนื้อหา Dratnos, Blizzard เผยว่าแพตช์ World of Warcraft 11.1.7 ที่กำลังจะมาถึงจะนำเสนอตัวช่วยหมุนเวียน เมื่อเปิดใช้งาน ฟีเจอร์นี้จะเน้นความสามารถที่แนะนำต่อไปสำหรับตัวละครของคุณตามคลาส ความเชี่ยวชาญ และสถานการณ์การต่อสู้ในขณะนั้น
นอกจากนี้ ตัวช่วยหมุนเวียนยังมีโหมด "ปุ่มเดียว" ที่เป็นตัวเลือก ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นกดปุ่มเดียวเพื่อร่ายคาถาที่เกมแนะนำโดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม โหมดนี้มีข้อแลกเปลี่ยน: มันจะยืดเวลาการคูลดาวน์ทั่วไป ทำให้การร่ายคาถาช้าลงและลดความเสียหายเมื่อเทียบกับการเล่นด้วยตนเอง
“ถ้าคุณถามใครสักคนว่า ‘ฉันจะพัฒนาได้อย่างไร?’ คำตอบแรกไม่ควรเป็น ‘ติดตั้งแอดออนนี้’” Hazzikostas กล่าว
ในวิดีโอ Hazzikostas แบ่งปันว่า ตัวช่วยหมุนเวียนได้รับแรงบันดาลใจจากแอดออนยอดนิยม Hekili ซึ่งแนะนำคาถาที่เหมาะสมแต่ไม่มีฟีเจอร์การร่ายด้วยปุ่มเดียว เขาอธิบายเพิ่มเติม:
“แอดออนนั้นยอดเยี่ยม นวัตกรรมของชุมชนในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมามีความสำคัญต่อความสำเร็จของ WoW โดยให้สุนทรียภาพที่เป็นเอกลักษณ์ ฟังก์ชันการใช้งาน และการเข้าถึงข้อมูลทันที เราไม่ต้องการลดทอนสิ่งนั้น อย่างไรก็ตาม เมื่อผู้เล่นถามว่า ‘ฉันจะเก่งขึ้นได้อย่างไร?’ คำแนะนำทันทีไม่ควรเป็นการดาวน์โหลดแอดออนหลายตัว นั่นรู้สึกเหมือนเป็นข้อกำหนดบังคับ ซึ่งไม่เหมาะสม”
Hazzikostas อธิบายเพิ่มเติมว่า Blizzard กำลังประเมินบทบาทของแอดออนใน World of Warcraft โดยเฉพาะในเนื้อหาการแข่งขันที่แอดออนกลายเป็นสิ่งจำเป็นเกือบทั้งหมด ทีมงานมุ่งหวังที่จะลดการพึ่งพานี้โดยการปรับปรุงการออกแบบคลาสของเกม กลไกการเผชิญหน้า และอินเทอร์เฟซผู้ใช้เพื่อรวมฟีเจอร์ที่ผู้เล่นพึ่งพาแอดออนในปัจจุบัน
ในขณะที่ Blizzard ไม่มีแผนที่จะห้ามแอดออนโดยสิ้นเชิง Hazzikostas ระบุถึงเป้าหมายระยะยาวในการจำกัดฟังก์ชันบางอย่าง โดยเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการทำงานอัตโนมัติในการต่อสู้แบบเรียลไทม์ การประสานงาน หรือการสื่อสารที่เหนือกว่าความสามารถของ UI หลัก
สำหรับผู้เล่นทั่วไป การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อาจไม่ถูกสังเกต อย่างไรก็ตาม ตามที่ Hazzikostas, Maximum และ Dratnos กล่าวถึง ผู้เล่นระดับสูงมักพึ่งพาแอดออนเช่น WeakAuras เพื่อสร้างเครื่องมือที่กำหนดเองสำหรับแก้ปัญหาการเผชิญหน้าระดับ raid ที่ซับซ้อนแบบเรียลไทม์ เช่น การกำหนดตำแหน่งผู้เล่นหรือการมอบหมายกลุ่ม Hazzikostas ยอมรับว่าการออกแบบการเผชิญหน้าบางอย่างอาจส่งเสริมการพึ่งพานี้โดยไม่ได้ตั้งใจด้วยการที่มันท้าทายเกินไปหากไม่มีแอดออน “การออกแบบการเผชิญหน้าของเราได้รับอิทธิพลจากวิธีที่ผู้เล่นใช้แอดออน” เขายอมรับ “มีการคาดเดาว่าการเผชิญหน้าบางอย่างถูกสร้างมาเพื่อต้องใช้แอดออน ฉันไม่สามารถบอกได้ว่าไม่เคยเกิดขึ้น”
Hazzikostas ชี้แจงว่าในขณะที่นักออกแบบการเผชิญหน้าไม่ได้ตั้งใจสร้างกลไกที่ต้องใช้แอดออน ข้อเสนอแนะจากผู้ทดสอบที่ใช้แอดออนบางครั้งทำให้การเผชิญหน้าถูกมองว่าง่ายเกินไป แทนที่จะออกแบบใหม่เพื่อต่อต้านแอดออน นักพัฒนาในอดีตได้เพิ่มกลไกมากขึ้น ซึ่ง Hazzikostas ยอมรับว่าไม่เหมาะสม
วิดีโอเต็ม 45 นาทีสามารถดูได้ แต่เรายังได้สัมภาษณ์โดยตรงกับ Hazzikostas เพื่อสำรวจฟีเจอร์ตัวช่วยหมุนเวียนและแผนการในอนาคตของ Blizzard เกี่ยวกับการรวมแอดออน ด้านล่างคือการสัมภาษณ์ของเรา ซึ่งแก้ไขเล็กน้อยเพื่อความชัดเจนและกระชับ:
IGN: คุณเชื่อว่าแอดออนกลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเล่น WoW นอกเหนือจากการทำเควสต์พื้นฐานหรือไม่?
Ion Hazzikostas: ฉันจะไม่พูดขนาดนั้น แต่แนวโน้มของชุมชนแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นมีความคิดสร้างสรรค์อย่างมากกับเครื่องมือที่หลากหลาย ในเนื้อหาการแข่งขัน—raid ที่ท้าทาย ดันเจี้ยน Mythic+ ระดับสูง หรือ PvP—ทุกความได้เปรียบมีค่า ผู้เล่นชั้นนำส่วนใหญ่ รวมถึง Maximum และ Dratnos เห็นด้วยว่าการไม่ใช้แอดออนบางตัวทำให้คุณเสียเปรียบ
ในเนื้อหากลุ่มเช่น raid หรือ Mythic+ มักมีความคาดหวังให้ใช้เครื่องมือเฉพาะ โดยไม่คำนึงถึงความชอบส่วนตัว ในขณะที่แอดออนมีส่วนสำคัญต่อการเติบโตของ WoW ในช่วง 20 ปี การบอกผู้เล่นว่าพวกเขาต้องใช้เครื่องมือของบุคคลที่สามเพื่อประสบความสำเร็จนั้นไม่ดีต่อสุขภาพ
มีช่วงเวลาหรือบอส raid เฉพาะที่ทำให้เกิดการแก้ไขปัญหานี้หรือไม่?
Hazzikostas: ไม่มีเหตุการณ์ใดเด่นชัด ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เราเห็นตัวอย่าง—เช่นในยุค Molten Core ที่แอดออนเช่น Decursive ทำให้การรักษาเป็นอัตโนมัติ—ที่รู้สึกว่าบั่นทอนการเล่นหลัก เราได้จำกัดฟังก์ชันเหล่านั้นในขณะที่ปรับปรุงเฟรม raid ในตัว ทุกวันนี้ การสนทนาในชุมชนมักเริ่มต้นด้วย “คุณใช้แอดออนอะไร?” แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การหมุนเวียนหรือพรสวรรค์ นั่นคืออุปสรรคต่อการเข้าถึง
ทำไมไม่ปล่อยให้ชุมชนจัดการฟีเจอร์เหล่านี้ต่อไป เนื่องจากพวกเขากำลัง crowdsourcing โซลูชันอย่างมีประสิทธิภาพ?
Hazzikostas: เรากำลังรับผิดชอบในสิ่งที่เราควรดูแลมานานแล้ว แอดออนมักจัดการกับช่องว่างในการออกแบบของเรา—เช่น ภาพที่ไม่ชัดเจนหรือกลไกที่ซับซ้อนซึ่งต้องการการติดตามแบบเรียลไทม์ ถ้าเกมของเราไม่ให้เครื่องมือที่ผู้เล่นต้องการเพื่อประสบความสำเร็จ นั่นเป็นสิ่งที่เราต้องแก้ไข
เราไม่ได้ผลักไสนักพัฒนาแอดออน ขั้นตอนแรกของเรามุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงโซลูชันในตัวและรวบรวมข้อเสนอแนะจากผู้เล่น ไม่ใช่การจำกัดแอดออน ในภายหลังเราอาจจำกัดฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้บางอย่างเพื่อลดแรงกดดันในการใช้เครื่องมือภายนควบ
ตัวช่วยหมุนเวียนปรับให้เข้ากับการสร้างตัวละครที่แตกต่างกัน เช่น การตั้งค่าเป้าหมายเดี่ยวหรือหลายเป้าหมายอย่างไร?
Hazzikostas: มันขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญ เราไม่ได้คำนึงถึงทุกการสร้างที่เป็นไปได้ แต่ระบบถูกออกแบบมาให้ปรับตามพรสวรรค์ ทรัพยากร และจำนวนศัตรู มันแนะนำความสามารถ AOE สำหรับเป้าหมายหลายตัวหรือทักษะเป้าหมายเดี่ยวสำหรับบอส โดยมีเป้าหมายเพื่อทำให้การเรียนรู้สเปคใหม่หรือการมุ่งเน้นไปที่กลไกการเผชิญหน้าง่ายขึ้น
มีความกังวลว่าตัวเลือกปุ่มเดียวอาจทำให้ผู้เล่นขี้เกียจในเนื้อหากลุ่มหรือไม่?
Hazzikostas: สำหรับผู้เล่นที่ลำบากในการหมุนเวียน โหมดปุ่มเดียวอาจช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพโดยให้พวกเขามุ่งเน้นไปที่กลไก การลงโทษคูลดาวน์เล็กน้อยทำให้มั่นใจว่านี่ไม่ใช่วิธีการเล่นที่เหมาะสม ป้องกันไม่ให้หัวหน้า raid บังคับให้ใช้ มันถูกออกแบบมาสำหรับการเล่นเดี่ยว เควสต์ หรือเนื้อหาทั่วไปเช่น Raid Finder
การ raid กลายเป็นเรื่องยากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปหรือไม่?
Hazzikostas: ใช่ มันซับซ้อนขึ้น ในขณะที่เป้าหมายของเราสำหรับการพยายามต่อสู้กับบอส raid ไม่เปลี่ยนแปลง ผู้เล่นพัฒนาขึ้นอย่างมาก บอสคลาสสิกที่เคยใช้เวลาหลายเดือนตอนนี้ถูกจัดการได้ง่าย เพื่อรักษาความท้าทาย เราได้เพิ่มกลไกมากขึ้น โดยเฉพาะเมื่อขนาด raid ลดลงจาก 40 เป็นจำนวนผู้เล่นที่น้อยลง ซึ่งต้องการการประสานงานที่เข้มงวดมากขึ้น
คุณกำลังปรับการออกแบบการเผชิญหน้าใน Undermine เพื่อให้สอดคล้องกับปรัชญานี้หรือไม่?
Hazzikostas: ใช่ ในระดับหนึ่ง Undermine มีการเผชิญหน้าที่รู้สึกว่าพึ่งพาแอดออนน้อยลงเมื่อเทียบกับระดับในอดีต เราได้ปรับปรุงภาพคาถาให้ชัดเจนขึ้น หลีกเลี่ยงเอฟเฟกต์ที่วุ่นวายเพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจกลไกได้โดยไม่ต้องใช้เครื่องมือภายนอก
เราจะเห็นการจำกัดฟังก์ชันแอดออนเมื่อใด?
Hazzikostas: ยังไม่มีกำหนดเวลา เราเริ่มต้นด้วยการสนทนาและสร้างฟีเจอร์ในตัว เช่น ตัวจัดการคูลดาวน์ใน 11.1.5 และตัวช่วยหมุนเวียนใน 11.1.7 ก่อนที่จะจำกัดการวิเคราะห์การต่อสู้แบบเรียลไทม์ เราจะมั่นใจว่ามีทางเลือกที่แข็งแกร่ง เช่น ตัววัดความเสียหายที่ปรับแต่งได้
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะเปลี่ยนอัตลักษณ์ของคลาสหรือสเปค เช่น Outlaw Rogue หรือไม่?
Hazzikostas: ไม่มากนัก เราจะทบทวนกลไกที่ซับซ้อนเกินไป เช่น เงื่อนไขพลังงานและคูลดาวน์ที่ซับซ้อนของ Outlaw Rogue เพื่อทำให้มันเข้าใจง่ายขึ้นโดยไม่สูญเสียรสชาติหลัก
คุณมองนโยบายจำกัดแอดออนอย่างหนักของ Final Fantasy 14 อย่างไร?
Hazzikostas: แนวทางของพวกเขาสร้างสนามแข่งขันที่เท่าเทียมโดยควบคุมเครื่องมือที่มีอยู่ ทำให้สามารถออกแบบการเผชิญหน้าได้อย่างแม่นยำ ระบบนิเวศของ WoW แตกต่างกัน ดังนั้นการจำกัดของเราจะเป็นเป้าหมาย คล้ายกับการจำกัดการวาดในพื้นที่ 3 มิติในอดีต เพื่อรักษาความสมบูรณ์ของการเล่น
มีความกังวลเกี่ยวกับการหมุนด้วยปุ่มเดียวที่นำไปสู่การแสวงหาประโยชน์หรือการ AFK หรือไม่?
Hazzikostas: เราหวังว่าจะไม่ การไม่เข้าร่วมมีอยู่เสมอ แต่เราออกแบบเพื่อคนส่วนใหญ่ที่เข้าร่วมอย่างจริงจัง เครื่องมือเช่นการรายงานช่วยจัดการพฤติกรรมที่รบกวน
คุณจะสร้างเครื่องมือภายในสำหรับฟีเจอร์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้ เช่น การต่อสู้สัตว์เลี้ยงหรืออาชีพหรือไม่?
Hazzikostas: แน่นอน เราได้เพิ่มฟีเจอร์เช่นเครื่องหมายเควสต์ 3 มิติที่ได้รับแรงบันดาลใจจากแอดออน สิ่งเหล่านี้เพิ่มความสะดวกโดยไม่ให้ข้อได้เปรียบในการแข่งขัน ดังนั้นเราจะไม่จำกัดแอดออนดังกล่าว
UI อาจซับซ้อนเกินไปกับการเพิ่มเติมเหล่านี้หรือไม่?
Hazzikostas: เราระมัดระวังในการรักษาความสมดุลของการเข้าถึงสำหรับผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่กลับมา เราใช้การตั้งค่า UI ที่ปรับแต่งได้และการแนะนำแบบค่อยเป็นค่อยไป เช่น การหน่วงเวลาการช่วยหมุนเวียนจนกว่าผู้เล่นจะมีหลายความสามารถ เพื่อให้ประสบการณ์ยังคงเข้าถึงได้
ขอบคุณ Ion สำหรับข้อมูลเชิงลึก ฉันอยากเห็นว่ากิลด์ของฉันจะตอบสนองอย่างไร
Hazzikostas: ฉันก็อยากรู้เหมือนกัน การประกาศนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อจุดประกายการสนทนา วิดีโออาจดูยาว แต่ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการสำรวจปรัชญาของเราและวัดความเปิดกว้างของผู้เล่นต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้