Blizzard, World of Warcraft में एक नई सुविधा लॉन्च करने के लिए तैयार है जो शुरू में खिलाड़ियों को आश्चर्यचकित कर सकती है: एक प्रणाली जो युद्ध के दौरान अगले सबसे उपयुक्त जादू का सुझाव देती है, जिसमें गेम के लिए स्वचालित रूप से इसे कास्ट करने का विकल्प भी शामिल है।
गेम डायरेक्टर Ion Hazzikostas, Team Liquid रेड लीडर Maximum, और कंटेंट क्रिएटर Dratnos की विशेषता वाले एक विस्तृत वीडियो चर्चा में, Blizzard ने खुलासा किया कि आगामी World of Warcraft पैच 11.1.7 में Rotation Assist पेश किया जाएगा। जब सक्रिय किया जाता है, तो यह सुविधा आपके चरित्र की कक्षा, विशेषज्ञता, और वर्तमान युद्ध परिदृश्य के आधार पर अगली अनुशंसित क्षमता को हाइलाइट करती है।
इसके अतिरिक्त, Rotation Assist में एक वैकल्पिक "एक-बटन" मोड शामिल है, जो खिलाड़ियों को एक ही बटन दबाकर गेम के सुझाए गए जादू को स्वचालित रूप से कास्ट करने की अनुमति देता है। हालांकि, इस मोड में एक समझौता है: यह ग्लोबल कूलडाउन को थोड़ा बढ़ाता है, जिसके परिणामस्वरूप मैनुअल प्ले की तुलना में धीमी जादू कास्टिंग और कम डैमेज आउटपुट होता है।
“यदि आप किसी से पूछते हैं, ‘मैं कैसे सुधार करूं?’ तो पहला जवाब यह नहीं होना चाहिए, ‘यह ऐड-ऑन इंस्टॉल करें,’” Hazzikostas ने उल्लेख किया।
वीडियो में, Hazzikostas ने साझा किया कि Rotation Assist लोकप्रिय ऐड-ऑन Hekili से प्रेरणा लेता है, जो भी सबसे उपयुक्त जादू का सुझाव देता है लेकिन इसमें एक-बटन कास्टिंग सुविधा की कमी है। उन्होंने विस्तार से बताया:
“ऐड-ऑन्स अविश्वसनीय हैं। पिछले दो दशकों में समुदाय की नवाचारों ने WoW की सफलता में महत्वपूर्ण योगदान दिया है, जो अद्वितीय सौंदर्य, कार्यक्षमता, और तत्काल सूचना पहुंच प्रदान करते हैं। हम इसे कम नहीं करना चाहते। हालांकि, जब खिलाड़ी पूछते हैं, ‘मैं कैसे बेहतर हो सकता हूं?’ तो तत्काल सलाह यह नहीं होनी चाहिए कि कई ऐड-ऑन्स डाउनलोड करें। यह एक अनिवार्य आवश्यकता जैसा लगता है, जो आदर्श नहीं है।”
Hazzikostas ने आगे बताया कि Blizzard, World of Warcraft में ऐड-ऑन्स की भूमिका का पुनर्मूल्यांकन कर रहा है, विशेष रूप से प्रतिस्पर्धी सामग्री के लिए जहां वे लगभग आवश्यक हो गए हैं। टीम का लक्ष्य गेम की मूल कक्षा डिज़ाइन, एनकाउंटर मैकेनिक्स, और यूजर इंटरफेस को बढ़ाकर इस निर्भरता को कम करना है ताकि खिलाड़ी वर्तमान में ऐड-ऑन्स पर निर्भर सुविधाओं को शामिल किया जा सके।
हालांकि Blizzard का ऐड-ऑन्स पर पूरी तरह से प्रतिबंध लगाने की कोई योजना नहीं है, Hazzikostas ने संकेत दिया कि दीर्घकालिक लक्ष्य कुछ कार्यक्षमताओं को सीमित करना है, विशेष रूप से वे जो रीयल-टाइम युद्ध स्वचालन, समन्वय, या संचार से संबंधित हैं जो मूल UI क्षमताओं को मात देते हैं।
आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए, ये परिवर्तन शायद ध्यान न जाएं। हालांकि, जैसा कि Hazzikostas, Maximum, और Dratnos ने चर्चा की, उच्च-स्तरीय रेडर्स अक्सर WeakAuras जैसे ऐड-ऑन्स पर निर्भर करते हैं ताकि जटिल रेड एनकाउंटर्स को वास्तविक समय में हल करने के लिए कस्टम टूल बनाए जा सकें, जैसे कि खिलाड़ी की स्थिति निर्देशित करना या समूह असाइनमेंट। Hazzikostas ने स्वीकार किया कि कुछ रेड एनकाउंटर डिज़ाइनों ने अनजाने में इस निर्भरता को प्रोत्साहित किया हो सकता है क्योंकि वे बिना ऐड-ऑन्स के अत्यधिक चुनौतीपूर्ण थे। “हमारे एनकाउंटर डिज़ाइन को खिलाड़ियों द्वारा ऐड-ऑन्स के उपयोग के आधार पर आकार दिया गया है,” उन्होंने स्वीकार किया। “कुछ अटकलें हैं कि कुछ एनकाउंटर्स को ऐड-ऑन्स की आवश्यकता के लिए बनाया गया था। मैं यह नहीं कह सकता कि ऐसा कभी नहीं हुआ।”
Hazzikostas ने स्पष्ट किया कि हालांकि एनकाउंटर डिज़ाइनर जानबूझकर ऐड-ऑन्स की आवश्यकता वाले मैकेनिक्स नहीं बनाते, ऐड-ऑन्स का उपयोग करने वाले प्लेटेस्टर्स से फीडबैक ने कभी-कभी एनकाउंटर्स को बहुत आसान समझा है। ऐड-ऑन्स का मुकाबला करने के लिए पुनरडिज़ाइन करने के बजाय, डेवलपर्स ने ऐतिहासिक रूप से अधिक मैकेनिक्स जोड़े हैं, जो Hazzikostas ने स्वीकार किया कि आदर्श नहीं है।
पूरा 45 मिनट का वीडियो देखने के लिए उपलब्ध है, लेकिन हमने Rotation Assist सुविधा और Blizzard के ऐड-ऑन एकीकरण के भविष्य की योजनाओं को और अधिक जानने के लिए Hazzikostas के साथ एक सीधा साक्षात्कार भी किया। नीचे हमारा साक्षात्कार है, जिसे स्पष्टता और संक्षिप्तता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: क्या आपको लगता है कि बुनियादी क्वेस्टिंग से परे WoW खेलने के लिए ऐड-ऑन्स अनिवार्य हो गए हैं?
Ion Hazzikostas: मैं इतना दूर नहीं जाऊंगा, लेकिन समुदाय के रुझान दिखाते हैं कि खिलाड़ी बहुमुखी टूल्स के साथ अत्यधिक रचनात्मक हैं। प्रतिस्पर्धी सामग्री—चुनौतीपूर्ण रेड्स, उच्च-स्तरीय Mythic+ डंगियन्स, या PvP—में हर लाभ मायने रखता है। अधिकांश शीर्ष खिलाड़ी, जिनमें Maximum और Dratnos शामिल हैं, सहमत हैं कि कुछ ऐड-ऑन्स का उपयोग न करने से आप नुकसान में रहते हैं।
समूह सामग्री जैसे रेड्स या Mythic+ में, व्यक्तिगत पसंद की परवाह किए बिना विशिष्ट टूल्स का उपयोग करने की अपेक्षा अक्सर होती है। हालांकि ऐड-ऑन्स 20 वर्षों में WoW की वृद्धि का अभिन्न हिस्सा रहे हैं, खिलाड़ियों को यह बताना कि सफल होने के लिए उन्हें तृतीय-पक्ष टूल्स की आवश्यकता है, यह स्वस्थ नहीं है।
क्या कोई विशिष्ट क्षण या रेड बॉस था जिसने इस मुद्दे को संबोधित करने के लिए प्रेरित किया?
Hazzikostas: कोई एकल घटना उभर कर सामने नहीं आती। वर्षों से, हमने उदाहरण देखे हैं—जैसे शुरुआती Molten Core दिनों में Decursive जैसे ऐड-ऑन्स जो स्वचालित हीलिंग करते थे—जो ऐसा महसूस हुआ कि वे मूल गेमप्ले को कमजोर कर रहे थे। हमने उन कार्यक्षमताओं को प्रतिबंधित किया और बिल्ट-इन रेड फ्रेम्स को बेहतर किया। आज, समुदाय की चर्चाएं अक्सर इस सवाल से शुरू होती हैं, “आप कौन से ऐड-ऑन्स उपयोग कर रहे हैं?” बजाय इसके कि रोटेशन या टैलेंट्स पर ध्यान केंद्रित किया जाए। यह पहुंच के लिए एक बाधा है।
समुदाय को इन सुविधाओं को संभालने की अनुमति क्यों नहीं दी जाती, क्योंकि वे प्रभावी रूप से समाधानों को क्राउडसोर्स कर रहे हैं?
Hazzikostas: हम उस जिम्मेदारी को ले रहे हैं जिसे हमें पहले लेना चाहिए था। ऐड-ऑन्स अक्सर हमारे डिज़ाइन में कमियों को संबोधित करते हैं—जैसे अस्पष्ट दृश्य या जटिल मैकेनिक्स जिनके लिए रीयल-टाइम ट्रैकिंग की आवश्यकता होती है। यदि हमारा गेम खिलाड़ियों को सफल होने के लिए उपकरण प्रदान नहीं करता, तो इसे ठीक करना हमारी जिम्मेदारी है।
हम ऐड-ऑन निर्माताओं को हाशिए पर नहीं डाल रहे हैं। हमारे शुरुआती कदम मूल समाधानों को बढ़ाने और खिलाड़ी फीडबैक इकट्ठा करने पर केंद्रित हैं, न कि ऐड-ऑन्स को प्रतिबंधित करने पर। बाद में ही हम विशिष्ट युद्ध-संबंधी कार्यक्षमताओं को सीमित कर सकते हैं ताकि बाहरी टूल्स का उपयोग करने का दबाव कम हो।
Rotation Assist विभिन्न बिल्ड्स, जैसे सिंगल-टारगेट या मल्टी-टारगेट सेटअप्स के लिए कैसे अनुकूलित होता है?
Hazzikostas: यह विशेषज्ञता के आधार पर भिन्न होता है। हमने हर संभावित बिल्ड को ध्यान में नहीं रखा है, लेकिन सिस्टम आपके टैलेंट्स, संसाधनों, और दुश्मनों की संख्या के आधार पर अनुकूलन करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह कई लक्ष्यों के लिए AOE क्षमताओं या बॉस के लिए सिंगल-टारगेट स्किल्स की सिफारिश करता है, जिसका उद्देश्य नई विशेषज्ञताओं को सीखने या एनकाउंटर मैकेनिक्स पर ध्यान केंद्रित करना आसान बनाना है।
क्या इस बात की चिंता है कि एक-बटन विकल्प समूह सामग्री में खिलाड़ियों को आलसी बना सकता है?
Hazzikostas: रोटेशन में संघर्ष करने वाले खिलाड़ियों के लिए, एक-बटन मोड मैकेनिक्स पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देकर प्रदर्शन में सुधार कर सकता है। हल्का कूलडाउन दंड सुनिश्चित करता है कि यह खेलने का इष्टतम तरीका नहीं है, जिससे रेड लीडर्स इसे अनिवार्य करने से बचते हैं। यह सोलो प्ले, क्वेस्टिंग, या Raid Finder जैसे आकस्मिक सामग्री के लिए डिज़ाइन किया गया है।
क्या रेडिंग समय के साथ कठिन हो गई है?
Hazzikostas: हां, यह अधिक जटिल हो गई है। हालांकि रेड बॉस प्रयासों के लिए हमारे लक्ष्य नहीं बदले हैं, खिलाड़ी काफी हद तक सुधार कर चुके हैं। क्लासिक बॉस जो कभी महीनों लेते थे, अब आसानी से पार कर लिए जाते हैं। चुनौती को बनाए रखने के लिए, हमने अधिक मैकेनिक्स जोड़े हैं, विशेष रूप से जब रेड आकार 40 से कम खिलाड़ियों तक कम हो गए, जिसके लिए अधिक सटीक समन्वय की आवश्यकता होती है।
क्या आप पहले से ही Undermine में इस दर्शन के अनुरूप एनकाउंटर डिज़ाइनों को समायोजित कर रहे हैं?
Hazzikostas: हां, कुछ हद तक। Undermine में पिछले टायर्स की तुलना में कम एनकाउंटर्स हैं जो ऐड-ऑन पर निर्भर महसूस होते हैं। हमने स्पष्टता के लिए जादू दृश्यों को भी नया रूप दिया है, जिससे अराजक प्रभावों से दूर होकर यह सुनिश्चित किया जा सके कि खिलाड़ी बाहरी टूल्स के बिना मैकेनिक्स को समझ सकें।
ऐड-ऑन कार्यक्षमताओं पर प्रतिबंध कब देखे जा सकते हैं?
Hazzikostas: कोई निर्धारित समयरेखा नहीं है। हम एक बातचीत शुरू कर रहे हैं और 11.1.5 में कूलडाउन मैनेजर और 11.1.7 में Rotation Assist जैसे मूल सुविधाओं का निर्माण कर रहे हैं। रीयल-टाइम युद्ध पार्सिंग को सीमित करने से पहले, हम सुनिश्चित करेंगे कि अनुकूलन योग्य डैमेज मीटर जैसे मजबूत विकल्प मौजूद हों।
क्या ये परिवर्तन कक्षा या विशेषज्ञता की पहचान, जैसे Outlaw Rogue, को बदल देंगे?
Hazzikostas: नाटकीय रूप से नहीं। हम जटिल मैकेनिक्स, जैसे Outlaw Rogue की जटिल ऊर्जा और कूलडाउन शर्तों, को उनके मूल स्वाद को खोए बिना अधिक सहज बनाने के लिए पुनर्विचार करेंगे।
आप Final Fantasy 14 की भारी ऐड-ऑन प्रतिबंधों को कैसे देखते हैं?
Hazzikostas: उनका दृष्टिकोण उपलब्ध टूल्स को नियंत्रित करके एक समान खेल का मैदान बनाता है, जिससे सटीक एनकाउंटर डिज़ाइन संभव होता है। WoW का पारिस्थितिकी तंत्र अलग है, इसलिए हमारे प्रतिबंध लक्षित होंगे, जैसे कि 3D अंतरिक्ष ड्राइंग पर पिछले प्रतिबंध, गेमप्ले अखंडता को संरक्षित करने के लिए।
क्या एक-बटन रोटेशन से शोषण या AFKing की चिंता है?
Hazzikostas: हमें उम्मीद है कि नहीं। गैर-भागीदारी हमेशा मौजूद रही है, लेकिन हम उन बहुसंख्यकों के लिए डिज़ाइन करते हैं जो सक्रिय रूप से भाग लेते हैं। रिपोर्टिंग जैसे उपकरण विघटनकारी व्यवहार को संबोधित करने में मदद करते हैं।
क्या आप पेट बैटलिंग या प्रोफेशन्स जैसे गैर-युद्ध सुविधाओं के लिए आंतरिक उपकरण बनाएंगे?
Hazzikostas: बिल्कुल। हमने पहले ही ऐड-ऑन्स से प्रेरित 3D क्वेस्ट मार्कर जैसे सुविधाएं जोड़ी हैं। ये सुविधाएं प्रतिस्पर्धी लाभ प्रदान किए बिना सुविधा बढ़ाती हैं, इसलिए हम ऐसे ऐड-ऑन्स को प्रतिबंधित नहीं करेंगे।
क्या इन जोड़ों से UI बहुत जटिल हो सकता है?
Hazzikostas: हम नए और वापस लौटने वाले खिलाड़ियों के लिए पहुंच को संतुलित करने के प्रति सचेत हैं। हम अनुकूलन योग्य UI सेटिंग्स और चरणबद्ध परिचय का उपयोग करते हैं, जैसे कि Rotation Assist को तब तक स्थगित करना जब तक खिलाड़ियों के पास कई क्षमताएं न हों, ताकि अनुभव सुलभ रहे।
आपके अंतर्दृष्टि के लिए धन्यवाद, Ion। मैं उत्सुक हूं कि मेरा गिल्ड इस पर कैसे प्रतिक्रिया देगा।
Hazzikostas: मैं भी उत्सुक हूं। इस घोषणा का उद्देश्य चर्चा शुरू करना है। वीडियो लंबा लग सकता है, लेकिन यह मुख्य