Blizzard သည် World of Warcraft တွင် ကစားသမားများကို အစပိုင်းတွင် အံ့သြစေမည့် အင်္ဂါရပ်သစ်တစ်ခုကို စတင်မိတ်ဆက်ရန် ပြင်ဆင်ထားပြီး၊ ၎င်းသည် တိုက်ပွဲအတွင်း နောက်ထပ်အကောင်းဆုံးသော စာလုံးပုံသွင်းရန် အကြံပြုသည့်စနစ်ဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းကိုယ်တိုင်က သင့်အတွက် အလိုအလျောက်ပုံသွင်းပေးနိုင်သည့် ရွေးချယ်မှုတစ်ခုပါရှိသည်။
ဂိမ်းဒါရိုက်တာ Ion Hazzikostas၊ Team Liquid ရိဒ်ခေါင်းဆောင် Maximum နှင့် အကြောင်းအရာဖန်တီးသူ Dratnos ပါဝင်သည့် အသေးစိတ်ဗီဒီယိုဆွေးနွေးမှုတွင် Blizzard သည် လာမည့် World of Warcraft patch 11.1.7 တွင် Rotation Assist ကို မိတ်ဆက်မည်ဖြစ်ကြောင်း ထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်။ ဤအင်္ဂါရပ်ကို ဖွင့်လိုက်သောအခါ၊ ၎င်းသည် သင့်ဇာတ်ကောင်၏ အတန်း၊ အထူးပြုမှု နှင့် လက်ရှိတိုက်ပွဲအခြေအနေပေါ်မူတည်၍ အကြံပြုထားသည့် နောက်ထပ်စွမ်းရည်ကို မီးမောင်းထိုးပြသပေးသည်။
ထို့အပြင်၊ Rotation Assist တွင် ရွေးချယ်နိုင်သည့် “တစ်ခလုတ်” မုဒ်ပါဝင်ပြီး၊ ကစားသမားများသည် ဂိမ်း၏အကြံပြုထားသည့်စာလုံးကို အလိုအလျောက်ပုံသွင်းရန် ခလုတ်တစ်ခုတည်းကို နှိပ်နိုင်သည်။ သို့သော်၊ ဤမုဒ်တွင် အားနည်းချက်တစ်ခုရှိသည်။ ၎င်းသည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပြန်လည်အားဖြည့်ချိန်ကို အနည်းငယ်တိုးမြှင့်ပေးပြီး၊ ရလဒ်အနေဖြင့် စာလုံးပုံသွင်းမှုနှေးကွေးကာ လက်ဖြင့်ကစားခြင်းထက် ထိခိုက်မှုထွက်ရှိမှု လျော့နည်းသွားသည်။
“တစ်ယောက်ယောက်ကို ‘ဘယ်လိုတိုးတက်အောင်လုပ်ရမလဲ’ လို့မေးရင် ပထမဆုံးဖြေရမှာက ‘ဒီအက်ဒွန်ကို ထည့်သွင်းပါ’ ဆိုတာမဖြစ်သင့်ဘူး” ဟု Hazzikostas က ပြောကြားခဲ့သည်။
ဗီဒီယိုတွင် Hazzikostas က Rotation Assist သည် လူကြိုက်များသည့် အက်ဒွန် Hekili မှ လှုံ့ဆော်မှုရယူထားကြောင်း မျှဝေခဲ့ပြီး၊ ၎င်းသည်လည်း အကောင်းဆုံးစာလုံးများကို အကြံပြုသော်လည်း တစ်ခလုတ်ဖြင့် ပုံသွင်းနိုင်သည့်အင်္ဂါရပ်မရှိပေ။ သူက ဆက်လက်ရှင်းပြသည်။
“အက်ဒွန်များသည် အံ့သြဖွယ်ကောင်းသည်။ လွန်ခဲ့သောနှစ်နှစ်ဆယ်အတွင်း အသိုင်းအဝိုင်း၏ ဆန်းသစ်တီထွင်မှုများသည် WoW ၏အောင်မြင်မှုအတွက် အရေးပါခဲ့ပြီး၊ ထူးခြားသော အလှအပ၊ လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် ချက်ချင်းသတင်းအချက်အလက်ရယူနိုင်မှုကို ပေးစွမ်းခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ၎င်းကို လျှော့ချလိုခြင်းမရှိပါ။ သို့သော်၊ ကစားသမားများက ‘ဘယ်လိုပိုကောင်းအောင်လုပ်နိုင်မလဲ’ လို့မေးတဲ့အခါ၊ ချက်ချင်းအကြံပြုချက်က အက်ဒွန်များစွာကို ဒေါင်းလုပ်လုပ်ဖို့ဖြစ်မနေသင့်ပါ။ ၎င်းသည် မဖြစ်မနေလိုအပ်ချက်တစ်ခုလို ခံစားရပြီး၊ ဒါက စံပြမဟုတ်ပါဘူး။”
Hazzikostas က ထပ်မံရှင်းပြသည်မှာ Blizzard သည် World of Warcraft တွင် အက်ဒွန်များ၏ အခန်းကဏ္ဍကို ပြန်လည်အကဲဖြတ်နေပြီး၊ အထူးသဖြင့် အက်ဒွန်များသည် နီးပါးမရှိမဖြစ်လိုအပ်သည့် ပြိုင်ဆိုင်မှုဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာများတွင်ဖြစ်သည်။ အဖွဲ့သည် ကစားသမားများလက်ရှိ အက်ဒွန်များပေါ်တွင် မှီခိုနေရသည့် အင်္ဂါရပ်များကို ဂိမ်း၏ မူရင်းအတန်းဒီဇိုင်း၊ တွေ့ဆုံမှုမက္ကင်းနစ်များနှင့် အသုံးပြုသူအင်တာဖေ့စ်ထဲသို့ ပေါင်းစပ်ထည့်သွင်းခြင်းဖြင့် ဤမှီခိုမှုကို လျှော့ချရန် ရည်မှန်းထားသည်။
Blizzard သည် အက်ဒွန်များကို လုံးဝပိတ်ပင်ရန် အစီအစဉ်မရှိသော်လည်း၊ Hazzikostas က ရေရှည်ရည်မှန်းချက်အနေဖြင့် အချို့သောလုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းများ၊ အထူးသဖြင့် အချိန်နှင့်တပြေးညီ တိုက်ပွဲအလိုအလျောက်လုပ်ဆောင်မှု၊ ညှိနှိုင်းမှု သို့မဟုတ် ဆက်သွယ်မှုများကို မူရင်း UI စွမ်းရည်များထက် သာလွန်သည့်အရာများကို ကန့်သတ်ရန်ဖြစ်သည်ဟု ဖော်ပြခဲ့သည်။
ပေါ့ပေါ့ပါးပါးကစားသမားများအတွက်၊ ဤပြောင်းလဲမှုများသည် သတိမထားမိနိုင်ပါ။ သို့သော်၊ Hazzikostas၊ Maximum နှင့် Dratnos တို့ဆွေးနွေးခဲ့သည့်အတိုင်း၊ အဆင့်မြင့်ရိဒ်သမားများသည် WeakAuras ကဲ့သို့သော အက်ဒွန်များကို အသုံးပြု၍ အချိန်နှင့်တပြေးညီ ရိဒ်တွေ့ဆုံမှုများကို ဖြေရှင်းရန် စိတ်ကြိုက်ကိရိယာများဖန်တီးလေ့ရှိသည်၊ ဥပမာ ကစားသမားအနေအထားညွှန်ကြားခြင်း သို့မဟုတ် အဖွဲ့တာဝန်ပေးအပ်ခြင်းများကဲ့သို့ဖြစ်သည်။ Hazzikostas က အချို့သော ရိဒ်တွေ့ဆုံမှုဒီဇိုင်းများသည် အက်ဒွန်များမရှိဘဲ အလွန်ခက်ခဲလွန်းသဖြင့် ဤမှီခိုမှုကို မတော်တဆ အားပေးခဲ့သည်ဟု ဝန်ခံခဲ့သည်။ “ကျွန်ုပ်တို့၏ တွေ့ဆုံမှုဒီဇိုင်းသည် ကစားသမားများအက်ဒွန်များကို အသုံးပြုပုံဖြင့် ပုံဖော်ခံခဲ့ရသည်” ဟု သူကဝန်ခံသည်။ “အချို့တွေ့ဆုံမှုများသည် အက်ဒွန်များလိုအပ်ရန် တည်ဆောက်ထားသည်ဟု ထင်ကြေးပေးမှုများရှိခဲ့သည်။ ၎င်းသည် ဘယ်တော့မှမဖြစ်ခဲ့ဟု မပြောနိုင်ပါ။”
Hazzikostas က တွေ့ဆုံမှုဒီဇိုင်းရေးဆွဲသူများသည် အက်ဒွန်များလိုအပ်သည့် မက္ကင်းနစ်များကို ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ ဖန်တီးခြင်းမပြုသော်လည်း၊ အက်ဒွန်များကို အသုံးပြုသည့် စမ်းသပ်သူများထံမှ အကြံပြုချက်များသည် တွေ့ဆုံမှုများကို အလွန်လွယ်ကူသည်ဟု ယူဆစေခဲ့သည်ဟု ရှင်းလင်းခဲ့သည်။ အက်ဒွန်များကို တန်ပြန်ရန်ပြန်လည်ဒီဇိုင်းမလုပ်ဘဲ၊ ဖွံ့ဖြိုးသူများသည် သမိုင်းအရ မက္ကင်းနစ်များထပ်မံထည့်သွင်းခဲ့ပြီး၊ ၎င်းသည် စံပြမဟုတ်ကြောင်း Hazzikostas က ဝန်ခံခဲ့သည်။
အပြည့်အစုံ ၄၅ မိနစ်ကြာ ဗီဒီယိုကို ကြည့်ရှုနိုင်သော်လည်း၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် Rotation Assist အင်္ဂါရပ်နှင့် Blizzard ၏ အက်ဒွန်ပေါင်းစည်းမှုအတွက် အနာဂတ်အစီအစဉ်များကို စူးစမ်းရန် Hazzikostas နှင့် တိုက်ရိုက်အင်တာဗျူးတစ်ခုလည်း ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အောက်တွင် ကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးကို ရှင်းလင်းပြီး အကျဉ်းချုံးရန်အတွက် အနည်းငယ်တည်းဖြတ်ထားသည်။
IGN: အက်ဒွန်များသည် အခြေခံရှာဖွေမှုထက်ကျော်လွန်ပြီး WoW ကစားရန် မဖြစ်မနေလိုအပ်သည်ဟု သင်ယုံကြည်ပါသလား။
Ion Hazzikostas: အဲဒီလောက်ထိတော့ မပြောပါဘူး၊ ဒါပေမယ့် အသိုင်းအဝိုင်းလမ်းကြောင်းများအရ ကစားသမားများသည် စွယ်စုံရကိရိယာများနှင့် အလွန်တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းရှိကြသည်ကို ပြသထားသည်။ ပြိုင်ဆိုင်မှုဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာများ—ခက်ခဲသော ရိဒ်များ၊ အဆင့်မြင့် Mythic+ ထောင်များ၊ သို့မဟုတ် PvP—တွင် အားသာချက်တိုင်းသည် အရေးကြီးသည်။ ထိပ်တန်းကစားသမားအများစု၊ Maximum နှင့် Dratnos အပါအဝင်၊ အက်ဒွန်အချို့ကို မသုံးပါက အားနည်းချက်ဖြစ်လာသည်ဟု သဘောတူသည်။
ရိဒ်များ သို့မဟုတ် Mythic+ ကဲ့သို့သော အဖွဲ့အကြောင်းအရာများတွင်၊ ကိုယ်ပိုင်နှစ်သက်မှုမခွဲခြားဘဲ သတ်မှတ်ထားသည့်ကိရိယာများကို အသုံးပြုရန် မျှော်လင့်ချက်ရှိတတ်သည်။ အက်ဒွန်များသည် WoW ၏ ၂၀ နှစ်ကြာ တိုးတက်မှုတွင် အဓိကကျခဲ့သော်လည်း�، အောင်မြင်ရန် တတိယပါတီကိရိယာများ လိုအပ်သည်ဟု ကစားသမားများကို ပြောနေရခြင်းသည် ကျန်းမာရေးနှင့်မညီပါ။
ဤပြဿနာကို ဖြေရှင်းရန် သတ်မှတ်ထားသည့် အခိုက်အတန့် သို့မဟုတ် ရိဒ်ဘော့စ်တစ်ခုရှိခဲ့ပါသလား။
Hazzikostas: ထူးခြားသည့် တစ်ခုတည်းသော ဖြစ်ရပ်မရှိပါ။ နှစ်များတစ်လျှောက်၊ ဥပမာ—အစောပိုင်း Molten Core ရက်များတွင် Decursive ကဲ့သို့သော အက်ဒွန်များသည် ကုသမှုကို အလိုအလျောက်လုပ်ဆောင်ပေးပြီး ဂိမ်းကစားနည်းအဓိကကို ထိခိုက်စေသည်ဟု ခံစားရခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ထိုလုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းများကို ကန့်သတ်ခဲ့ပြီး မူရင်းရိဒ်ဖရိမ်းများကို တိုးတက်စေခဲ့သည်။ ယနေ့ခေတ်တွင်၊ အသိုင်းအဝိုင်းဆွေးနွေးမှုများသည် လှည့်ပတ်မှု သို့မဟုတ် စွမ်းရည်များကို အာရုံစိုက်မည့်အစား “ဘယ်အက်ဒွန်တွေသုံးနေလဲ” ဆိုသည့်မေးခွန်းဖြင့် စတင်လေ့ရှိသည်။ ၎င်းသည် အသုံးပြုနိုင်မှုအတွက် အတားအဆီးတစ်ခုဖြစ်သည်။
အသိုင်းအဝိုင်းကို ဤအင်္ဂါရပ်များကို ဆက်လက်ကိုင်တွယ်ခွင့်မပြုဘဲ၊ ၎င်းတို့သည် ဖြေရှင်းချက်များကို လူထုထံမှ ရယူနေသည်မဟုတ်ပါလား။
Hazzikostas: ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျွန်ုပ်တို့ပိုင်ဆိုင်သင့်သည့် တာဝန်ကို ယူဆောင်နေပါသည်။ အက်ဒွန်များသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ဒီဇိုင်းတွင်ရှိသော အားနည်းချက်များကို မကြာခဏဖြည့်ဆည်းပေးသည်—ဥပမာ မရှင်းလင်းသော အမြင်အာရုံများ သို့မဟုတ် အချိန်နှင့်တပြေးညီ ခြေရာခံရန်လိုအပ်သည့် ရှုပ်ထွေးသော မက္ကင်းနစ်များကဲ့သို့ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ဂိမ်းသည် ကစားသမားများအောင်မြင်ရန်အတွက် ကိရိယာများမပေးနိုင်ပါက၊ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့ပြင်ဆင်ရမည့်အရာဖြစ်သည်။
ကျွန်ုပ်တို့သည် အက်ဒွန်ဖန်တီးသူများကို ဘေးဖယ်ထားခြင်းမပြုပါ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ပထမဆုံးခြေလှမ်းများသည် မူရင်းဖြေရှင်းနည်းများကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် ကစားသမားအကြံပြုချက်များကို စုဆောင်းရန်အပေါ် အာရုံစိုက်ထားပြီး၊ အက်ဒွန်များကို ကန့်သတ်ခြင်းမဟုတ်ပါ။ နောက်ပိုင်းတွင်သာ တိုက်ပွဲဆိုင်ရာ သတ်မှတ်လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းများကို ကန့်သတ်ရန် စဉ်းစားမည်ဖြစ်ပြီး၊ ပြင်ပကိရိယာများအသုံးပြုရန် ဖိအားကို လျှော့ချရန်ဖြစ်သည်။
Rotation Assist သည် မတူညီသော တည်ဆောက်မှုများ၊ ဥပမာ တစ်ဦးတည်းပစ်မှတ် သို့မဟုတ် ပစ်မှတ်များစွာအတွက် မည်သို့လိုက်လျောညီထွေဖြစ်မည်နည်း။
Hazzikostas: ၎င်းသည် အထူးပြုမှုပေါ်မူတည်၍ ကွဲပြားသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဖြစ်နိုင်သမျှ တည်ဆောက်မှုအားလုံးကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားမထားသော်လည်း၊ စနစ်သည် သင့်စွမ်းရည်များ၊ အရင်းအမြစ်များနှင့် ရန်သူအရေအတွက်ပေါ်မူတည်၍ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။ ၎င်းသည် ပစ်မှတ်များစွာအတွက် AOE စွမ်းရည်များ သို့မဟုတ် ဘော့စ်များအတွက် တစ်ဦးတည်းပစ်မှတ်စွမ်းရည်များကို အကြံပြုပြီး၊ အထူးပြုမှုအသစ်များကို သင်ယူရန် သို့မဟုတ် တွေ့ဆုံမှုမက္ကင်းနစ်များကို အာရုံစိုက်ရန် ရိုးရှင်းစေရန် ရည်မှန်းသည်။
တစ်ခလုတ်ရွေးချယ်မှုသည် အဖွဲ့အကြောင်းအရာတွင် ကစားသမားများ ပေါ့ဆသွားမည်ကို စိုးရိမ်ပါသလား။
Hazzikostas: လှည့်ပတ်မှုများနှင့် ရုန်းကန်နေရသည့် ကစားသမားများအတွက်၊ တစ်ခလုတ်မုဒ်သည် မက္ကင်းနစ်များကို အာရုံစိုက်စေခြင်းဖြင့် စွမ်းဆောင်ရည်ကို မြှင့်တင်နိုင်သည်။ အနည်းငယ်ပြန်လည်အားဖြည့်ချိန်ပြစ်ဒဏ်သည် ၎င်းသည် အကောင်းဆုံးကစားနည်းမဟုတ်ကြောင်း သေချာစေပြီး၊ ရိဒ်ခေါင်းဆောင်များက ၎င်းကို မဖြစ်မနေအသုံးပြုရန် မတောင်းဆိုနိုင်ပါ။ ၎င်းသည် တစ်ကိုယ်တည်းကစားခြင်း၊ ရှာဖွေမှု သို့မဟုတ် Raid Finder ကဲ့သို့သော ပေါ့ပေါ့ပါးပါးအကြောင်းအရာများအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။
ရိဒ်ကစားခြင်းသည် အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ ပိုမိုခက်ခဲလာသလား။
Hazzikostas: ဟုတ်ကဲ့၊ ၎င်းသည် ပိုမိုရှုပ်ထွေးလာသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ရိဒ်ဘော့စ်ကြိုးစားမှုများအတွက် ရည်မှန်းချက်များ မပြောင်းလဲသော်လည်း၊ ကစားသမားများသည် သိသာထင်ရှားစွာ တိုးတက်လာခဲ့သည်။ တစ်ခါက လပေါင်းများစွာကြာခဲ့သည့် ဂန္ထဝင်ဘော့စ်များကို ယခုအခါ လွယ်ကူစွာ အနိုင်ယူလျက်ရှိသည်။ စိန်ခေါ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရန်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် မက္ကင်းနစ်များထပ်မံထည့်သွင်းခဲ့ပြီး၊ အထူးသဖြင့် ရိဒ်အရွယ်အစားသည် ၄၀ မှ ကစားသမားအနည်းငယ်သို့ လျော့ကျသွားသည်နှင့်အမျှ၊ ပိုမိုတင်းကျပ်သော ညှိနှိုင်းမှုလိုအပ်လာသည်။
Undermine တွင် ဤအတွေးအခေါ်နှင့်ကိုက်ညီရန် တွေ့ဆုံမှုဒီဇိုင်းများကို ပြင်ဆင်နေပြီလား။
Hazzikostas: ဟုတ်ကဲ့၊ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအားဖြင့်ပင်။ Undermine တွင် ယခင်အဆင့်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အက်ဒွန်ပေါ်မှီခိုမှုနည်းသည့် တွေ့ဆုံမှုများ နည်းပါးသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် စာလုံးအမြင်အာရုံများကို ရှင်းလင်းပြတ်သားစေရန် ပြန်လည်ပြင်ဆင်ခဲ့ပြီး၊ ရှုပ်ထွေးသော အကျိုးသက်ရောက်မှုများမှ ဖယ်ရှားကာ ကစားသမားများသည် ပြင်ပတူးလ်များမလိုဘဲ မက္ကင်းနစ်များကို နားလည်နိုင်စေရန် သေချာစေသည်။
အက်ဒွန်လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းများကို ကန့်သတ်မှုများကို ဘယ်အချိန်တွင် မြင်တွေ့ရနိုင်မည်နည်း။
Hazzikostas: သတ်မှတ်ထားသည့် အချိန်ဇယားမရှိပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဆွေးနွေးမှုတစ်ခုကို စတင်နေပြီး 11.1.5 တွင် ပြန်လည်အားဖြည့်ချိန်မန်နေဂျာနှင့် 11.1.7 တွင် Rotation Assist ကဲ့သို့သော မူရင်းအင်္ဂါရပ်များကို တည်ဆောက်နေသည်။ အချိန်နှင့်တပြေးညီ တိုက်ပွဲခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုကို ကန့်သတ်မည်ဆိုပါက၊ စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်နိုင်သော ထိခိုက်မှုမီတာများကဲ့သို့သော ခိုင်မာသော အစားထိုးရွေးချယ်စရာများ ရှိရန် သေချာစေပါမည်။
ဤပြောင်းလဲမှုများသည် Outlaw Rogue ကဲ့သို့သော အတန်းသို့မဟုတ် အထူးပြုမှုအမှတ်အသားများကို ပြောင်းလဲမည်လား။
Hazzikostas: သိသာထင်ရှားစွာ မပြောင်းလဲပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် Outlaw Rogue ၏ ရှုပ်ထွေးသော စွမ်းအင်နှင့် ပြန်လည်အားဖြည့်ချိန်အခြေအနေများကဲ့သို့သော အလွန်ရှုပ်ထွေးသော မက္ကင်းနစ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်မည်ဖြစ်ပြီး၊ ၎င်းတို့၏ အဓိကအရသာကို မဆုံးရှုံးစေဘဲ ပိုမိုနားလည်လွယ်စေရန် လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။
Final Fantasy 14 ၏ အက်ဒွန်ကန့်သတ်ချက်များကို သင်မည်သို့မြင်ပါသလဲ။
Hazzikostas: ၎င်းတို့၏ချဉ်းကပ်နည်းသည် ရရှိနိုင်သည့်ကိရိယာများကို ထိန်းချုပ်ခြင်းဖြင့် တန်းတူညီမျှသော ကစားကွင်းတစ်ခုကို ဖန်တီးပေးပြီး၊ တိကျသော တွေ့ဆုံမှုဒီဇိုင်းကို ခွင့်ပြုသည်။ WoW ၏ဂေဟစနစ်သည် ကွဲပြားသောကြောင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ကန့်သတ်ချက်များသည် 3D အာကာသပုံဆွဲခြင်းကန့်သတ်ချက်များကဲ့သို့ ပစ်မှတ်ထားမည်ဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းကစားနည်းသမာဓိကို ထိန်းသိမ်းရန်ဖြစ်သည်။
တစ်ခလုတ်လှည့်ပတ်မှုသည် အမြတ်ထုတ်ခြင်း သို့မဟုတ် AFKing သို့ ဦးတည်သွားမည်ကို စိုးရိမ်ပါသလား။
Hazzikostas: မဖြစ်လာရန် မျှော်လင့်ပါသည်။ ပါဝင်မှုမရှိခြင်းသည် အမြဲရှိခဲ့သော်လည်း၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် တက်ကြွစွာပါဝင်သူ အများစုအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။ အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော အပြုအမူများကို ဖြေရှင်းရန် သတင်းပို့ခြင်းကဲ့သို့သော ကိရိယာများက ကူညီပေးသည်။
အက်ဒွန်များမဟုတ်သည့် အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်တိုက်ပွဲ သို့မဟုတ် အလုပ်များကဲ့သို့သော အကြောင်းအရာများအတွက် အတွင်းပိုင်းကိရိယာများ တည်ဆောက်မည်လား။
Hazzikostas: လုံးဝဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် အက်ဒွန်များမှ လှုံ့ဆော်ပေးထားသည့် 3D ရှာဖွေမှုအမှတ်အသားများကဲ့သို့သော အင်္ဂါရပ်များကို ထည့်သွင်းပြီးဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့သည် ပြိုင်ဆိုင်မှုအားသာချက်များမပေးဘဲ အဆင်ပြေမှုကို မြှင့်တင်ပေးသောကြောင့်၊ ထိုသို့သော အက်ဒွန်များကို ကန့်သတ်မည်မဟုတ်ပါ။
ဤထပ်တိုးမှုများဖြင့် UI သည် အလွန်ရှုပ်ထွေးလာမည်ကို စိုးရိမ်ပါသလား။
Hazzikostas: ကျွန်ုပ်တို့သည် အသစ်ရောက်လာသူများနှင့် ပြန်လည်ဝင်ရောက်လာသူများအတွက် အသုံးပြုနိုင်မှုကို မျှတစေရန် သတိထားပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်နိုင်သော UI ဆက်တင်များနှင့် အဆင့်လိုက်မိတ်ဆက်မှုများကို အသုံးပြုထားပြီး၊ ဥပမာ Rotation Assist ကို ကစားသမားများတွင် စွမ်းရည်များစွာရှိသည်အထိ နှောင့်နှေးထားခြင်းဖြင့်၊ အတွေ့အကြုံကို ချဉ်းကပ်လွယ်စေရန် ထိန်းသိမ်းထားသည်။
သင်၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုအတွက် ကျေးဇူးတင်ပါသည်၊ Ion။ ကျွန်ုပ်၏ဂိုဏ်းက ဤအရာကို မည်သို့တုံ့ပြန်မည်ကို မြင်တွေ့ရန် စိတ်လှုပ်ရှားနေပါသည်။
Hazzikostas: ကျွန်ုပ်လည်း စိတ်ဝင်တစားရှိပါသည်။ ဤကြေငြာချက်သည် ဆွေးနွေးမှုကို လှုံ့ဆော်ရန် ရည်မှန်းထားသည်။ ဗီဒီယိုသည် ရှည်လျားသည်ဟု ထင်ရသော်လည်း၊ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့၏အတွေးအခေါ်ကို စူးစမ်းလေ့လာရန်နှင့် ကစားသမားများ၏ ဤပြောင်းလဲမှုများအပေါ် ပွင့်လင်းမှုကို အကဲဖြတ်ရန် အဓိကဖြစ်သည်။