Blizzard zamierza wprowadzić nową funkcję w World of Warcraft, która początkowo może zaskoczyć graczy: system sugerujący optymalny czar do rzucenia jako następny podczas walki, z opcją automatycznego rzucania go przez grę.
W szczegółowej dyskusji wideo z udziałem dyrektora gry Iona Hazzikostasa, lidera rajdu Team Liquid Maximum oraz twórcy treści Dratnosa, Blizzard ujawnił, że nadchodząca aktualizacja World of Warcraft 11.1.7 wprowadzi Asystenta Rotacji. Po aktywacji funkcja ta podświetla zalecaną kolejną umiejętność dla twojej postaci na podstawie jej klasy, specjalizacji i bieżącej sytuacji w walce.
Dodatkowo, Asystent Rotacji zawiera opcjonalny tryb „jednego przycisku”, który pozwala graczom nacisnąć pojedynczy przycisk, aby automatycznie rzucić sugerowany przez grę czar. Jednak tryb ten ma swoje wady: nieznacznie wydłuża globalny czas odnowienia, co skutkuje wolniejszym rzucaniem czarów i mniejszymi obrażeniami w porównaniu do manualnej gry.
„Jeśli ktoś pyta: ‘Jak mogę się poprawić?’, pierwsza odpowiedź nie powinna brzmieć: ‘Zainstaluj ten dodatek’” – zauważył Hazzikostas.
W wideo Hazzikostas wyjaśnił, że Asystent Rotacji czerpie inspirację z popularnego dodatku Hekili, który również sugeruje optymalne czary, ale nie oferuje funkcji rzucania jednym przyciskiem. Dodał:
„Dodatki są niesamowite. Innowacje społeczności przez ostatnie dwie dekady były kluczowe dla sukcesu WoW, oferując unikalną estetykę, funkcjonalność i natychmiastowy dostęp do informacji. Nie chcemy tego umniejszać. Jednak gdy gracze pytają: ‘Jak mogę być lepszy?’, natychmiastowa rada, by pobrać wiele dodatków, nie jest idealna. To wydaje się obowiązkowym wymogiem, co nie jest najlepsze.”
Hazzikostas wyjaśnił dalej, że Blizzard ponownie ocenia rolę dodatków w World of Warcraft, szczególnie w treściach rywalizacyjnych, gdzie stały się niemal niezbędne. Zespół chce zmniejszyć tę zależność, ulepszając natywną konstrukcję klas, mechaniki spotkań i interfejs użytkownika, aby włączyć funkcje, na które gracze obecnie polegają dzięki dodatkom.
Chociaż Blizzard nie planuje całkowicie zakazywać dodatków, Hazzikostas wskazał długoterminowy cel ograniczenia pewnych funkcjonalności, szczególnie tych związanych z automatyzacją walki w czasie rzeczywistym, koordynacją lub komunikacją, które przewyższają możliwości natywnego interfejsu.
Dla casualowych graczy te zmiany mogą pozostać niezauważone. Jednak, jak omówili Hazzikostas, Maximum i Dratnos, zaawansowani raiderzy często polegają na dodatkach takich jak WeakAuras, aby tworzyć niestandardowe narzędzia do rozwiązywania złożonych spotkań rajdowych w czasie rzeczywistym, takich jak kierowanie pozycjami graczy czy przypisywanie grup. Hazzikostas przyznał, że niektóre projekty spotkań rajdowych mogły nieumyślnie zachęcać do tej zależności, będąc zbyt trudnymi bez dodatków. „Nasze projekty spotkań były kształtowane przez to, jak gracze używają dodatków” – przyznał. „Są spekulacje, że niektóre spotkania były zaprojektowane z myślą o dodatkach. Nie mogę powiedzieć, że nigdy tak się nie stało.”
Hazzikostas wyjaśnił, że choć projektanci spotkań nie tworzą celowo mechanik wymagających dodatków, opinie od testerów używających dodatków czasem prowadziły do uznania spotkań za zbyt łatwe. Zamiast przeprojektowywać je, by przeciwdziałać dodatkom, deweloperzy historycznie dodawali więcej mechanik, co Hazzikostas przyznał, że nie jest idealne.
Pełne 45-minutowe wideo jest dostępne do obejrzenia, ale przeprowadziliśmy również bezpośredni wywiad z Hazzikostasem, aby zgłębić funkcję Asystenta Rotacji i plany Blizzard dotyczące integracji dodatków. Poniżej znajduje się nasz wywiad, lekko zredagowany dla jasności i zwięzłości:
IGN: Czy uważasz, że dodatki stały się obowiązkowe do gry w WoW poza podstawowymi zadaniami?
Ion Hazzikostas: Nie posunąłbym się tak daleko, ale trendy w społeczności pokazują, że gracze są bardzo kreatywni z wszechstronnymi narzędziami. W treściach rywalizacyjnych – trudnych rajdach, wysokopoziomowych lochach Mythic+ czy PvP – każda przewaga się liczy. Większość najlepszych graczy, w tym Maximum i Dratnos, zgadza się, że nieużywanie pewnych dodatków stawia cię w niekorzystnej pozycji.
W treściach grupowych, jak rajdy czy Mythic+, często oczekuje się użycia określonych narzędzi, niezależnie od osobistych preferencji. Chociaż dodatki były integralną częścią rozwoju WoW przez 20 lat, mówienie graczom, że potrzebują narzędzi stron trzecich, by odnieść sukces, nie jest zdrowe.
Czy był konkretny moment lub boss rajdowy, który skłonił do zajęcia się tym problemem?
Hazzikostas: Nie ma jednego wyróżniającego się wydarzenia. Przez lata widzieliśmy przypadki – jak wczesne dni Molten Core, gdzie dodatki jak Decursive automatyzowały leczenie – które wydawały się podważać podstawową rozgrywkę. Ograniczyliśmy te funkcjonalności, poprawiając wbudowane ramki rajdowe. Dziś dyskusje w społeczności często zaczynają się od: „Jakich dodatków używasz?”, zamiast skupiać się na rotacji czy talentach. To bariera dla dostępności.
Dlaczego nie pozwolić społeczności dalej zajmować się tymi funkcjami, skoro efektywnie crowdsourcingują rozwiązania?
Hazzikostas: Bierzemy na siebie odpowiedzialność, którą powinniśmy przejąć wcześniej. Dodatki często wypełniają luki w naszym projekcie – jak niejasne efekty wizualne czy złożone mechaniki wymagające śledzenia w czasie rzeczywistym. Jeśli nasza gra nie dostarcza narzędzi do sukcesu, to na nas spoczywa obowiązek naprawy.
Nie odsuwamy twórców dodatków na bok. Nasze początkowe kroki koncentrują się na ulepszaniu natywnych rozwiązań i zbieraniu opinii graczy, a nie na ograniczaniu dodatków. Dopiero później możemy ograniczyć określone funkcjonalności związane z walką, aby zmniejszyć presję na używanie zewnętrznych narzędzi.
Jak Asystent Rotacji dostosowuje się do różnych buildów, jak ustawienia na pojedynczy cel czy wiele celów?
Hazzikostas: Różni się w zależności od specjalizacji. Nie uwzględniliśmy każdego możliwego buildu, ale system jest zaprojektowany, by dostosowywać się na podstawie twoich talentów, zasobów i liczby wrogów. Zaleca umiejętności AOE dla wielu celów lub umiejętności na pojedynczy cel dla bossów, mając na celu uproszczenie nauki nowych specjalizacji lub skupienie się na mechanikach spotkania.
Czy jest obawa, że opcja jednego przycisku może prowadzić do lenistwa graczy w treściach grupowych?
Hazzikostas: Dla graczy mających trudności z rotacjami, tryb jednego przycisku może poprawić wydajność, pozwalając skupić się na mechanikach. Lekka kara w czasie odnowienia zapewnia, że nie jest to optymalny sposób gry, zapobiegając zmuszaniu do jego używania przez liderów rajdów. Jest zaprojektowany do gry solo, zadań lub casualowych treści jak Raid Finder.
Czy rajdy stały się trudniejsze z czasem?
Hazzikostas: Tak, są bardziej złożone. Chociaż nasze cele dotyczące liczby prób na bossów rajdowych nie zmieniły się, gracze znacznie się poprawili. Klasyczni bossowie, którzy kiedyś zajmowali miesiące, teraz są szybko pokonywani. Aby utrzymać wyzwanie, dodaliśmy więcej mechanik, zwłaszcza gdy rozmiary rajdów zmniejszyły się z 40 do mniejszej liczby graczy, wymagając ściślejszej koordynacji.
Czy już dostosowujecie projekty spotkań w Undermine do tej filozofii?
Hazzikostas: Tak, do pewnego stopnia. Undermine ma mniej spotkań, które wydają się zależne od dodatków w porównaniu do poprzednich tierów. Odnowiliśmy również efekty wizualne czarów dla większej jasności, odchodząc od chaotycznych efektów, aby gracze mogli zrozumieć mechaniki bez zewnętrznych narzędzi.
Kiedy możemy zobaczyć ograniczenia funkcjonalności dodatków?
Hazzikostas: Nie ma ustalonego harmonogramu. Zaczynamy rozmowę i budujemy natywne funkcje, jak menedżer czasów odnowienia w 11.1.5 i Asystent Rotacji w 11.1.7. Zanim ograniczymy parsowanie walki w czasie rzeczywistym, zapewnimy solidne alternatywy, jak konfigurowalne mierniki obrażeń.
Czy te zmiany wpłyną na tożsamość klas lub specjalizacji, jak Outlaw Rogue?
Hazzikostas: Nie dramatycznie. Przyjrzymy się zbyt skomplikowanym mechanikom, jak złożone warunki energii i czasów odnowienia Outlaw Rogue, aby uczynić je bardziej intuicyjnymi, nie tracąc ich podstawowego charakteru.
Jak postrzegasz surowe ograniczenia dodatków w Final Fantasy 14?
Hazzikostas: Ich podejście tworzy równe warunki gry przez kontrolowanie dostępnych narzędzi, umożliwiając precyzyjne projektowanie spotkań. Ekosystem WoW jest inny, więc nasze ograniczenia będą ukierunkowane, podobne do wcześniejszych limitów na rysowanie w przestrzeni 3D, aby zachować integralność rozgrywki.
Czy jest obawa, że rotacja jednym przyciskiem może prowadzić do exploitów lub AFKowania?
Hazzikostas: Mamy nadzieję, że nie. Brak uczestnictwa zawsze istniał, ale projektujemy dla większości, która aktywnie się angażuje. Narzędzia jak raportowanie pomagają rozwiązać destrukcyjne zachowania.
Czy zbudujecie wewnętrzne narzędzia dla funkcji pozabojowych, jak walki zwierząt czy profesje?
Hazzikostas: Zdecydowanie. Już dodaliśmy funkcje, jak znaczniki zadań 3D inspirowane dodatkami. Zwiększają one wygodę bez zapewniania przewagi konkurencyjnej, więc nie ograniczymy takich dodatków.
Czy interfejs użytkownika może stać się zbyt skomplikowany z tymi dodatkami?
Hazzikostas: Jesteśmy świadomi konieczności równoważenia dostępności dla nowych i powracających graczy. Używamy konfigurowalnych ustawień interfejsu i stopniowego wprowadzania, jak opóźnienie Asystenta Rotacji, aż gracze będą mieli wiele umiejętności, aby zachować przystępność doświadczenia.
Dziękujemy, Ion, za twoje spostrzeżenia. Jestem ciekaw, jak moja gildia na to zareaguje.
Hazzikostas: Ja też jestem ciekaw. To ogłoszenie ma na celu wywołanie dyskusji. Wideo może wydawać się długie, ale głównie dotyczy eksploracji naszej filozofii i oceny otwartości graczy na te zmiany.