Modern RPG'lerde sessiz kahramanların mücadelesi: DQ'nun babası Yuji Horii ile "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino arasındaki sohbet
Oyun teknolojisinin sürekli ilerlemesi ve sürekli değişen oyun geliştirme ortamı bağlamında, "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve yakında çıkacak RPG oyunu "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino " ATLUS tarafından, modern oyunlarda sessiz kahramanların kullanımı tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığından alıntıdır. İki RPG ustası, grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki hikaye anlatımını tartışıyor.
Dragon Quest serisinde her zaman sessiz kahramanlar veya Yuji Horii'nin tanımladığı şekliyle "gösterge kahramanlar" yer almıştır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini kahramana yansıtmalarına olanak tanıyarak sürükleyiciliği artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Yuji Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları içermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii, "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahramanın orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" diye şaka yaptı.
Asıl tutkusunun karikatürist olmak olduğunu belirterek, hikaye anlatma sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye ittiğini söyledi. "Dragon Quest", Yuji Horii'nin tutkusundan ve oyunun patronuyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatı içeriğine sahip olan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanları yersiz gösterebileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunlar diğer faktörlerin yanı sıra grafikler ve ses efektleriyle daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz bir kahramanı temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
Yaratıcı, "Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest'te kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu aynı zamanda gelecekte de bir meydan okuma olacak" diye bitirdi.
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanın yer aldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer veriyor. Hashino Katsura'nın yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yaratıcısı, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifadeleri üzerinde düşünürken Katsura Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim getirdiği için Yuji Horii'yi övüyor. Katsura Hashino, Yuji Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceği konusunda çok düşündü." "Sıradan kasaba insanlarıyla uğraşırken bile oyunun her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldığını düşünüyorum. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkacak duyguları düşünmek."