Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: rozmowa Yuji Horii, ojca DQ, z Katsurą Hashino, reżyserką „Metafory: ReFantazio”
W kontekście ciągłego rozwoju technologii gier i stale zmieniającego się środowiska tworzenia gier, Yuji Horii, producent serii „Dragon Quest”, i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio ” autorstwa ATLUS, omawialiśmy współczesne Omówiono wykorzystanie cichych bohaterów w grach. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury „Metafora: wydanie z okazji 35-lecia marki ReFantazio Atlas”. Dwóch mistrzów RPG omawia opowiadanie historii w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
W serii Dragon Quest zawsze pojawiali się milczący bohaterowie lub „znaczni bohaterowie”, jak ich opisuje Yuji Horii. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na bohatera, zwiększając immersję. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.
Yuji Horii wyjaśnił, że skoro grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie zawierała szczegółowych wyrażeń postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli sprawisz, że bohater po prostu tam stanie, będzie wyglądał jak głupiec” – zażartował Horii.
Wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać rysownikiem oraz że zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami skłoniły go do wejścia do branży gier. „Dragon Quest” zrodziło się z pasji Yuji Horii i ustawienia gry, w którym rozwój historii odbywa się poprzez interakcję z szefem gry. „Dragon Quest składa się zasadniczo z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele treści narracyjnych. Historia powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii zdał sobie sprawę z wyzwań związanych z utrzymaniem tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wydawać się nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak gry stają się coraz bardziej szczegółowe, między innymi pod względem grafiki i efektów dźwiękowych, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichego bohatera.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest oddać typ bohatera w Dragon Quest. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persony 3, zawierają podkłady głosowe dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Nadchodząca gra Hashino Katsury Metaphor: ReFantazio będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy twórca Dragon Quest zastanawia się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Katsura Hashino chwali Yuji Horii za wniesienie do gry wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedziała Katsura Hashino Yuji Horii – „nawet w przypadku zwykłych mieszkańców miasta. Myślę, że ta gra zawsze była tworzona z myślą o graczu. myślenie o emocjach, które się pojawią, gdy ktoś coś powie.”