Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre Yuji Horii, le père de DQ, et Katsura Hashino, réalisateur de "Metaphor: ReFantazio"
Dans le contexte de l'avancement continu de la technologie du jeu et de l'environnement de développement de jeux en constante évolution, Yuji Horii, le producteur de la série "Dragon Quest", et Katsura Hashino, le directeur du prochain jeu RPG "Metaphor: ReFantazio " par ATLUS, ont discuté de l'utilisation moderne de protagonistes silencieux dans les jeux. Cette conversation est extraite du livret récemment publié « Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand ». Deux maîtres du RPG discutent de la narration dans le genre, y compris des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest alors que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
La série Dragon Quest a toujours présenté des protagonistes silencieux, ou des « protagonistes symboliques » comme les décrit Yuji Horii. Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le protagoniste, améliorant ainsi l'immersion. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Yuji Horii a expliqué que comme les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne comportaient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le protagoniste reste là, il passe pour un imbécile", a plaisanté Horii.
Il a mentionné que son ambition initiale était de devenir dessinateur et a déclaré que son amour pour la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient incité à se lancer dans l'industrie du jeu vidéo. "Dragon Quest" est né de la passion de Yuji Horii et du cadre du jeu pour faire avancer l'histoire grâce à l'interaction avec le boss du jeu. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec des habitants, avec très peu de contenu narratif. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a reconnu les défis liés au maintien de cette approche dans les jeux modernes, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Famicom permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les jeux deviennent plus détaillés avec des graphismes et des effets sonores, entre autres facteurs, Horii admet qu'il devient de plus en plus difficile de représenter un protagoniste silencieux.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, il devient de plus en plus difficile de représenter le type de protagoniste de Dragon Quest. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Dragon Quest est l'une des rares séries de RPG majeures à présenter encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, en plus d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona, depuis Persona 3, ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques. Le prochain jeu Metaphor: ReFantazio de Hashino Katsura aura un protagoniste entièrement exprimé.
Alors que le créateur de Dragon Quest s'interroge sur l'expression émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Katsura Hashino félicite Yuji Horii pour avoir apporté au jeu une expérience unique et riche en émotions. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Katsura Hashino à Yuji Horii, "même lorsqu'il s'agit de citadins ordinaires, je pense que le jeu a toujours été créé en pensant au joueur. penser aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose. »