El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre Yuji Horii, el padre de DQ, y Katsura Hashino, director de "Metaphor: ReFantazio"
En el contexto del avance continuo de la tecnología de los juegos y el entorno de desarrollo de juegos en constante cambio, Yuji Horii, el productor de la serie "Dragon Quest", y Katsura Hashino, el director del próximo juego de rol "Metaphor: ReFantazio " de ATLUS, han discutido el uso moderno de protagonistas silenciosos en los juegos. Esta conversación es un extracto del folleto publicado recientemente "Metáfora: edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas". Dos maestros de los juegos de rol hablan sobre la narración del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
La serie Dragon Quest siempre ha contado con protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos", como los describe Yuji Horii. Los Protagonistas Silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el protagonista, mejorando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Yuji Horii explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no tenían expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", bromeó Horii.
Mencionó que su ambición original era convertirse en caricaturista y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo impulsaron a ingresar a la industria del juego. "Dragon Quest" nació de la pasión de Yuji Horii y la configuración del juego para avanzar en la historia a través de la interacción con el jefe del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poco contenido narrativo. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii reconoció los desafíos de mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los juegos se vuelven más detallados con gráficos y efectos de sonido, entre otros factores, Horii admite que se vuelve cada vez más difícil representar a un protagonista silencioso.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, se vuelve cada vez más difícil representar el tipo de protagonista en Dragon Quest. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía presenta un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego, además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, desde Persona 3, han incluido doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas. El próximo juego de Hashino Katsura, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras el creador de Dragon Quest reflexiona sobre la expresión emocional limitada de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Katsura Hashino elogia a Yuji Horii por aportar una experiencia única y rica emocionalmente al juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Katsura Hashino a Yuji Horii, “incluso cuando se trata de gente común y corriente, creo que el juego siempre se ha creado pensando en el jugador. pensando en las emociones que surgirán cuando alguien diga algo.”