沉默主角在現代RPG中的挑戰:DQ之父堀井雄二與《Metaphor: ReFantazio》導演橋野桂的對話
在遊戲技術不斷進步和遊戲開發環境不斷變化的背景下,《勇者鬥惡龍》係列製作人堀井雄二和ATLUS公司即將推出的RPG遊戲《Metaphor: ReFantazio》的導演橋野桂,就現代遊戲中沉默主角的使用展開了討論。這段對話摘錄自最近出版的《Metaphor: ReFantazio Atlas品牌35周年紀念版》小冊子。兩位RPG大師探討了該類型遊戲中的敘事方式,包括《勇者鬥惡龍》等係列在遊戲畫麵越來越逼真時麵臨的挑戰。
《勇者鬥惡龍》係列一直以來都采用沉默主角,或者如堀井雄二所描述的“象征性主角”。沉默主角讓玩家能夠將自己的情感和反應投射到主角身上,從而增強沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要通過對話選項而不是語音台詞與遊戲世界互動。
堀井雄二解釋說,由於早期遊戲的畫麵比較簡單,沒有詳細的角色表情或動畫,所以使用沉默主角更容易也更合理。“隨著遊戲畫麵越來越逼真,如果你讓主角隻是站在那裏,他們看起來就像個傻瓜,”堀井雄二開玩笑地說。
他提到自己最初的誌向是成為漫畫家,並表示對講故事的熱愛和對電腦的著迷促使他進入遊戲行業。《勇者鬥惡龍》的誕生源於堀井雄二的熱情,以及遊戲中通過與遊戲Boss互動來推進故事的設定。“《勇者鬥惡龍》基本上是由與城鎮居民的對話構成的,很少有敘述性的內容。故事是通過對話創造出來的。這就是它的樂趣所在,”他解釋道。
堀井雄二承認,在現代遊戲中保持這種方式麵臨著挑戰,逼真的畫麵可能會讓沒有反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》早期,紅白機時代的簡約畫麵意味著玩家可以很容易地想象自己的情感和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲的畫麵和音效以及其他因素變得越來越細致,堀井雄二承認沉默主角越來越難以表現。
「這就是為什麼,隨著遊戲越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中主角的類型也越來越難以表現。這在未來也將是一個挑戰,」這位創造者總結道。
《勇者鬥惡龍》是少數幾個仍然採用沉默主角的主要RPG系列之一,除了發出一些反應性的聲音外,主角在整個遊戲中都保持沉默。另一方面,像《女神異聞錄》這樣的其他RPG系列,自《女神異聞錄3》以來,就在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音。而橋野桂即將推出的遊戲《Metaphor: ReFantazio》將擁有一個完全配音的主角。
在《勇者鬥惡龍》的創造者思考沉默主角在現代遊戲中受限的情感表達能力時,橋野桂稱讚了堀井雄二為遊戲帶來的獨特而情感豐富的體驗。 「我認為《勇者鬥惡龍》在考慮玩家在特定情況下會有什麼感受方面投入了很多心思,」橋野桂對堀井雄二說,「即使是與普通城鎮居民打交道也是如此。我覺得遊戲是一直以玩家為中心創作的,思考著當有人說些什麼時會產生什麼情緒。