La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: una conversazione tra Yuji Horii, il padre di DQ, e Katsura Hashino, regista di "Metaphor: ReFantazio"
Nel contesto del continuo progresso della tecnologia dei giochi e dell'ambiente di sviluppo dei giochi in continua evoluzione, Yuji Horii, il produttore della serie "Dragon Quest", e Katsura Hashino, il direttore del prossimo gioco di ruolo "Metaphor: ReFantazio " di ATLUS, hanno discusso moderno È stato discusso l'uso di protagonisti muti nei giochi. Questa conversazione è estratta dal libretto recentemente pubblicato "Metafora: edizione per il 35° anniversario del marchio ReFantazio Atlas". Due maestri dei giochi di ruolo discutono della narrazione del genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.
La serie Dragon Quest ha sempre avuto protagonisti silenziosi, o "protagonisti simbolici" come li descrive Yuji Horii. I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul protagonista, migliorando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Yuji Horii ha spiegato che poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non aveva espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il protagonista resti lì, sembrerà un pazzo," ha scherzato Horii.
Ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un fumettista e ha detto che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno spinto a entrare nel settore dei giochi. "Dragon Quest" nasce dalla passione di Yuji Horii e dall'ambientazione del gioco per far avanzare la storia attraverso l'interazione con il boss del gioco. "Dragon Quest è fondamentalmente composto da conversazioni con cittadini, con pochissimo contenuto narrativo. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ha riconosciuto le sfide legate al mantenimento di questo approccio nei giochi moderni, in cui la grafica realistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che i giochi diventano più dettagliati nella grafica e negli effetti sonori, tra gli altri fattori, Horii ammette che diventa sempre più difficile rappresentare un protagonista silenzioso.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, diventa sempre più difficile rappresentare il tipo di protagonista di Dragon Quest. Anche questa sarà una sfida per il futuro", ha concluso il creatore.
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che presenta ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco, oltre a emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona, a partire da Persona 3, hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti nelle battaglie e nei filmati. Il prossimo gioco di Hashino Katsura, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista completamente doppiato.
Mentre il creatore di Dragon Quest riflette sulla limitata espressione emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Katsura Hashino elogia Yuji Horii per aver portato un'esperienza unica ed emotivamente ricca nel gioco. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Katsura Hashino a Yuji Horii, "anche quando si tratta di cittadini comuni, penso che il gioco sia sempre stato creato pensando al giocatore. pensando alle emozioni che scaturiranno quando qualcuno dirà qualcosa.”