আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: ডিকিউ-এর জনক ইউজি হোরি এবং "মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও" এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনোর মধ্যে একটি কথোপকথন
গেম প্রযুক্তির ক্রমাগত উন্নতি এবং ক্রমাগত পরিবর্তনশীল গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশের প্রেক্ষাপটে, "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের প্রযোজক ইউজি হোরি এবং আসন্ন RPG গেম "মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও" এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনো ATLUS দ্বারা, আধুনিক আলোচনা করেছেন গেমগুলিতে নীরব নায়কের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করা হয়েছিল। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা "মেটাফর: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand" থেকে নেওয়া হয়েছে। দুইজন আরপিজি মাস্টার গল্প বলার বিষয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো চ্যালেঞ্জ সিরিজের মুখোমুখি হয় কারণ তাদের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠে।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজে সবসময় নীরব নায়ক বা "টোকেন প্রোটাগনিস্ট" দেখানো হয়েছে যেমন ইউজি হোরিই তাদের বর্ণনা করেছেন। নীরব নায়ক খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া নায়কের উপর প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়, নিমজ্জন বাড়ায়। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে কথ্য লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে।
Yuji Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন ছিল না, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা আরও সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি নায়ককে সেখানে দাঁড় করিয়ে দেন, তাহলে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরিই মজা করে বলেছিল।
তিনি উল্লেখ করেছেন যে তার আসল উচ্চাকাঙ্ক্ষা ছিল একজন কার্টুনিস্ট হওয়া, এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে প্ররোচিত করেছিল। "ড্রাগন কোয়েস্ট" এর জন্ম হয়েছিল Yuji Horii এর আবেগ এবং গেমের বসের সাথে মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার জন্য গেমের সেটিং থেকে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন দিয়ে তৈরি, খুব কম বর্ণনামূলক বিষয়বস্তু সহ। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার চ্যালেঞ্জগুলি স্বীকার করেছেন, যেখানে বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমগুলি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টের সাথে আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, হোরি স্বীকার করেন যে একজন নীরব নায়ককে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে।
"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কের ধরণকে উপস্থাপন করা ক্রমবর্ধমান কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান আরপিজি সিরিজের মধ্যে একটি যেটিতে এখনও একজন নীরব নায়কের বৈশিষ্ট্য রয়েছে, যিনি কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকেন। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজ, পারসোনা 3 থেকে, যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয় অন্তর্ভুক্ত করেছে। Hashino Katsura-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের স্রষ্টা যেহেতু আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত আবেগের অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তা করেন, কাতসুরা হাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা আনার জন্য ইউজি হোরির প্রশংসা করেন। কাতসুরা হাশিনো ইউজি হোরিকে বলেন, "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট অনেক চিন্তাভাবনা করেছে যে খেলোয়াড়রা কীভাবে অনুভব করবে," এমনকি সাধারণ শহরবাসীদের সাথে কাজ করার সময়ও আমি মনে করি গেমটি সবসময় খেলোয়াড়কে মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছে। কেউ কিছু বললে যে আবেগ উদ্ভূত হবে সে সম্পর্কে চিন্তা করা।"