Cabaran protagonis senyap dalam RPG moden: Perbualan antara Yuji Horii, bapa DQ, dan Katsura Hashino, pengarah "Metaphor: ReFantazio"
Dalam konteks kemajuan berterusan teknologi permainan dan persekitaran pembangunan permainan yang sentiasa berubah, Yuji Horii, penerbit siri "Dragon Quest", dan Katsura Hashino, pengarah permainan RPG akan datang "Metaphor: ReFantazio " oleh ATLUS, telah membincangkan moden Penggunaan protagonis senyap dalam permainan telah dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil "Metaphor: Edisi Ulang Tahun ke-35 Jenama ReFantazio Atlas" yang diterbitkan baru-baru ini. Dua pakar RPG membincangkan penceritaan dalam genre, termasuk siri cabaran seperti Dragon Quest yang dihadapi apabila grafik mereka menjadi semakin realistik.
Siri Dragon Quest sentiasa menampilkan protagonis senyap, atau "protagonis token" seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii. Protagonis Senyap membenarkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada protagonis, meningkatkan rendaman. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.
Yuji Horii menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal adalah agak mudah dan tidak mempunyai ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.
Dia menyebut bahawa cita-cita asalnya adalah untuk menjadi seorang kartunis, dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya untuk menceburi industri permainan. "Dragon Quest" lahir daripada keghairahan Yuji Horii dan latar permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan kandungan naratif yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui cabaran mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik boleh menjadikan protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila permainan menjadi lebih terperinci dengan grafik dan kesan bunyi, antara faktor lain, Horii mengakui bahawa ia menjadi semakin sukar untuk mewakili protagonis senyap.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, ia menjadi semakin sukar untuk mewakili jenis protagonis dalam Dragon Quest. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," pencipta membuat kesimpulan.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menampilkan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan, selain daripada mengeluarkan beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona, sejak Persona 3, telah memasukkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscenes. Metafora permainan Hashino Katsura yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Semasa pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Katsura Hashino memuji Yuji Horii kerana membawa pengalaman unik dan kaya dengan emosi kepada permainan. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Katsura Hashino kepada Yuji Horii, "walaupun ketika berurusan dengan penduduk bandar biasa, saya fikir permainan ini sentiasa dicipta dengan memikirkan pemain. memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”