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Interview: "Forequoken" -Team diskutieren Sie Spiel, Kaffee und mehr

Autor : Max
Feb 24,2025

In diesem Monat, dem 27. September, veröffentlicht NIS America Furyus Action RPG Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen. Ich habe den kreativen Produzenten Takumi, den Szenarioautor Kazushige Nojima, und der Komponist Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr des Spiels interviewt. Takumis Teil war ein Videoanruf, der von Alan aus Nis America übersetzt wurde, während Nojima und Shimomuras Antworten per E -Mail stammten.

TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei Furyu.

Takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent und konzentriert sich auf neue Spielerstellung. Für Reynatis habe ich die Kernidee gezeugt, die den gesamten Prozess geleitet und beaufsichtigt.

** ta: **reynatisscheint mehr Hype generiert zu haben als jedes frühere Furyu -Spiel im Westen. Wie fühlt sich das an?

Takumi: Ich bin begeistert! Die Aufregung erscheint international größer als in Japan. Social -Media -Kommentare, insbesondere zu Trailern, stammen größtenteils von außerhalb von Japan, was auf eine bedeutende westliche Fangemeinde hinweist. Die positive Reaktion übertrifft die eines früheren Furyu -Titels.

TA: Wie war der japanische Empfang?

Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Werken (wieFinal FantasyundKingdom Hearts) scheinen sich stark mit dem Spiel zu verbinden. Sie schätzen den Fortschritt der Geschichte und antizipieren zukünftige Entwicklungen. Sie erkennen und genießen auch die einzigartigen Elemente, die für Furyu -Spiele charakteristisch sind.

Ta: Viele Fans zeichnen Parallelen zwischenreynatisund demFinal Fantasy gegen xiiiTrailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?

Takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen erstellen, was gegen xiii gewesen sein könnte. Der anfängliche Trailer diente als Inspiration, aber Reynatis ist ganz meine eigene Schöpfung und spiegelt meine Vision und meinen künstlerischen Ausdruck wider. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er ist mir meiner Absichten bewusst.

TA: Furyu -Spiele haben oft starke Geschichten und Musik, aber manchmal werden technisch zu kurz. Sind Sie mit Reynatis 'aktueller Zustand zufrieden?

Takumi: Wir adressieren Feedback über Updates. Die japanische Version hat bereits Updates erhalten, die sich auf das Ausgleich von Boss, die Spawns und Verbesserungen der Lebensqualität konzentrieren. Weitere Updates werden Fehler und technische Probleme vornehmen, die bis zur endgültigen DLC -Veröffentlichung im Mai führen. Die westliche Veröffentlichung wird eine raffinierte Version sein.

TA: Wie sind Sie zu Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für das Projekt zugekommen?

Takumi: Meistens direkt, über X/Twitter oder Zeile. Es war informelle und direkte Kommunikation, die bestehende Verbindungen zu Shimomura-san nutzte.

TA: Welche vorherigen Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sie zu erreichen?

Takumi: Shimomura-sans Arbeit überKingdom Heartshat mich zutiefst beeinflusst, und Nojima-sans Arbeit überFinal Fantasy viiundx. Ich wollte ihre Talente kombinieren.

TA: Welche Spiele inspiriertReynatis'Entwicklung?

Takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan und hat sich von vielen Titeln inspirieren lassen. Furyus Ressourcen erlauben jedoch kein Spiel auf der Skala von Final Fantasy VII -Remake . Reynatis zielt darauf ab, sich als komplettes Paket zu übertreffen und starke Erzählung, Musik und Gameplay zu kombinieren.

Ta: Wie lange warReynatisin der Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

Takumi: ungefähr drei Jahre. Die anfängliche Auswirkung der Pandemie war aufgrund der effizienten Fernarbeit des Entwicklungsteams begrenzt. Später wurden persönliche Sitzungen wieder aufgenommen.

**TA:** The *NEO: The World Ends With You* collaboration generated much speculation. How did you approach Square Enix? **TAKUMI:** I contacted Square Enix directly, emphasizing the shared Shibuya setting and the potential for synergy between our games. **TA:** What were the planned platforms, and which was the lead platform? **TAKUMI:** All platforms were planned from the start, but the Switch was the lead platform. The game pushes the Switch's limits. **TA:** Has FuRyu considered internal PC development in Japan? **TAKUMI:** Yes, FuRyu has recently released a PC title developed internally. A partnership with NIS America handles Western console releases due to their expertise in localization and marketing. **TA:** Is there increasing demand for PC versions in Japan? **TAKUMI:** In my opinion, the console and PC gaming markets in Japan remain largely separate.

TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone -Anschlüsse von Premium -Furyu -Spielen?

Takumi: Furyu konzentriert sich auf die Konsolenentwicklung. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall betrachtet, sodass die Erfahrung von hoher Qualität bleibt.

TA: Warum sind keine Furyu -Spiele auf Xbox erschienen?

Takumi: Mangelnde Verbrauchernachfrage in Japan und die mangelnde Erfahrung des Entwicklungsteams mit der Xbox -Plattform sind erhebliche Hürden.

TA: Was freuen Sie sich am meisten für westliche Spieler?

Takumi: Ich möchte, dass die Spieler das Spiel langfristig genießen. Die gestaffelte Veröffentlichung von DLC verhindert Spoiler und fördert das kontinuierliche Engagement.

TA: Gibt es Pläne für ein Kunstbuch oder ein Soundtrack -Veröffentlichung?

Takumi: Derzeit gibt es keine Pläne, aber eine Soundtrack-Veröffentlichung ist angesichts der hervorragenden Arbeit von Shimomura-san eine Möglichkeit.

TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?

** Takumi: **Tränen des Königreichs,Final Fantasy VII WiedergeburtundJedi Survivor. Ich habe meistens auf PS5 gespielt.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

** Takumi: **Reynatis, da ich es mir ermöglichte, sowohl Produzenten- als auch Regisseur -Rollen zu erfüllen und alle Aspekte zu überwachen.

TA: Was würdest du denjenigen sagen, die aufReynatisaufgeregt sind, wer hat noch nie ein Furyu -Spiel gespielt?

Takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen. Reynatis'Nachricht findet bei denen, die sich durch den gesellschaftlichen Druck erstickt fühlen. Während es möglicherweise nicht grafisch mit größeren Titeln konkurrieren, ist seine Botschaft gleichermaßen leistungsfähig.

(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima)

Ta (zu Shimomura): Wie bist du zugenommen? Was haben Sie gelernt, für Spiele zu komponieren, und wie spiegelt sich das in reynatis wider?

Shimomura: Takumis plötzlicher Ansatz! (lacht) Erfahrung wird zu einer neuen Kraft, aber ich komponiere intuitiv.

Ta (zu Shimomura): Was ist Ihr Lieblingsaspekt bei der Arbeit anreynatis? Wie ist Ihr Stil über verschiedene Technologien hinweg erkennbar? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?

SHIMOMURA: In der Nacht vor der Aufnahme flossen die Kompositionen mühelos. Ich bin mir nicht sicher, wie mein Stil erkennbar ist. Mir wurde gesagt, dass es je nach Projekt variiert. Ich wurde nicht von einer bestimmten Arbeit beeinflusst.

Ta (zu Nojima): Wie nähern Sie sich heute Spielen im Vergleich zu den 90ern? Wie bist du zu tun? Wird es von gegen xiii beeinflusst? Was ist dein Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario? Worauf sollten Fans Ihrer anderen Arbeit achten? Was hast du dieses Jahr genossen?

Nojima: Moderne Spiele erfordern mehr verwirrte Charaktere. Ich wurde von Shimomura-san kontaktiert, der mich mit Takumi verband. Ich bin mir nicht sicher, ob gegen xiii Einfluss. Marins Charakterentwicklung ist gut abgegeben. Ich habe Elden Ring , Dragon's Dogma 2 und Euro Truck Simulator genossen.

Ta (zu allen): Wie gefällt Ihnen Ihren Kaffee?

Takumi: Ich mag keinen Kaffee und bevorzuge Tee. Alan Costa: Milch oder Sojamilch im Kaffee oder schwarzer Eiskaffee. Shimomura: Eistee, stark. Nojima: Schwarz, stark.

Das Interview endet mit Dank an alle Teilnehmer und Erwähnungen anderer TouchArcade -Interviews.

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