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Entretien: l'équipe «forte à paraître» discute du jeu, du café et plus

Auteur : Max
Feb 24,2025

Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America libère le RPG d'action de Furyu Reynatis pour Switch, Steam, PS5 et PS4 à l'ouest. J'ai interviewé le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura sur le développement, les inspirations, les collaborations du jeu, etc. La portion de Takumi était un appel vidéo, traduit par Alan de NIS America, tandis que les réponses de Nojima et Shimomura étaient par e-mail.

Toucharcade (TA): Parlez-nous de votre rôle chez Furyu.

Takumi: Je suis réalisateur et producteur, en me concentrant sur la création de nouveaux jeux. Pour reynatis , j'ai conçu l'idée principale, dirigé et supervisé tout le processus.

Ta: Reynatis semble avoir généré plus de battage médiatique que n'importe quel jeu Furyu précédent en Occident. Comment ça se sent?

Takumi: Je suis ravi! L'excitation semble plus grande internationale qu'au Japon. Les commentaires sur les réseaux sociaux, en particulier sur les bandes-annonces, proviennent en grande partie de l'extérieur du Japon, suggérant une base de fans occidentale importante. La réponse positive dépasse celle de tout titre de Furyu précédent.

TA: Comment s'est déroulée la réception japonaise?

Takumi: Les fans des œuvres de Tetsuya Nomura (comme Final Fantasy et Kingdom Hearts ) semblent se connecter fortement avec le jeu. Ils apprécient la progression de l'histoire et anticipent les développements futurs. Ils reconnaissent et apprécient également les éléments uniques caractéristiques des jeux Furyu.

Ta: De nombreux fans établissent des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce Final Fantasy contre XIII . Pouvez-vous commenter son influence?

Takumi: C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, je voulais créer ma propre interprétation de ce que contre xiii aurait pu être. La bande-annonce initiale a servi d'inspiration, mais reynatis est entièrement ma propre création, reflétant ma vision et ma expression artistique. J'ai parlé avec Nomura-san, et il est conscient de mes intentions.

TA: Les jeux Furyu ont souvent des histoires et de la musique fortes, mais sont parfois courtes techniquement. Êtes-vous satisfait de l'état actuel reynatis '?

Takumi: Nous abordons les commentaires par le biais de mises à jour. La version japonaise a déjà reçu des mises à jour en se concentrant sur l'équilibrage des boss, les pontes ennemies et les améliorations de la qualité de vie. D'autres mises à jour aborderont les bogues et les problèmes techniques menant à la version finale du DLC en mai. La version occidentale sera une version raffinée.

TA: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushge Nojima pour le projet?

Takumi: principalement directement, via x/twitter ou ligne. Il s'agissait d'une communication informelle et directe, tirant parti des connexions existantes avec Shimomura-san.

TA: Quels travaux précédents vous ont inspiré pour les contacter?

Takumi: L'œuvre de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé, et l'œuvre de Nojima-san sur Final Fantasy VII et x . Je voulais combiner leurs talents.

TA: Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis '?

Takumi: Je suis un fan de jeu d'action et je me suis inspiré de nombreux titres. Cependant, les ressources de Furyu ne permettent pas un jeu sur l'échelle de Final Fantasy VII Remake . Reynatis vise à exceller comme un package complet, combinant un récit fort, de la musique et du gameplay.

Ta: Combien de temps était Reynatis en production? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement?

Takumi: Environ trois ans. L'impact initial de la pandémie a été limité en raison des capacités de travail à distance efficaces de l'équipe de développement. Plus tard, les réunions en personne ont repris.

**TA:** The *NEO: The World Ends With You* collaboration generated much speculation. How did you approach Square Enix? **TAKUMI:** I contacted Square Enix directly, emphasizing the shared Shibuya setting and the potential for synergy between our games. **TA:** What were the planned platforms, and which was the lead platform? **TAKUMI:** All platforms were planned from the start, but the Switch was the lead platform. The game pushes the Switch's limits. **TA:** Has FuRyu considered internal PC development in Japan? **TAKUMI:** Yes, FuRyu has recently released a PC title developed internally. A partnership with NIS America handles Western console releases due to their expertise in localization and marketing. **TA:** Is there increasing demand for PC versions in Japan? **TAKUMI:** In my opinion, the console and PC gaming markets in Japan remain largely separate.

TA: Y a-t-il des plans pour plus de ports de smartphone de jeux Furyu premium?

Takumi: Furyu se concentre sur le développement de la console. Les ports de smartphone sont pris en compte au cas par cas, garantissant que l'expérience reste de haute qualité.

TA: Pourquoi les jeux Furyu ne sont-ils pas apparus sur Xbox?

Takumi: Le manque de demande des consommateurs au Japon et le manque d'expérience de l'équipe de développement avec la plate-forme Xbox sont des obstacles importants.

TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre?

Takumi: Je veux que les joueurs apprécient le jeu à long terme. La sortie stupéfiante de DLC empêchera les spoilers et encouragera l'engagement continu.

TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art ou une version de la bande-son?

Takumi: Actuellement, aucun plan n'existe, mais une version de la bande sonore est une possibilité étant donné l'excellent travail de Shimomura-san.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer récemment?

Takumi: Tears of the Kingdom , Final Fantasy VII Rebirth , et Jedi Survivor . J'ai surtout joué sur PS5.

TA: Quel est votre projet préféré?

Takumi: Reynatis , car cela m'a permis de remplir des rôles producteurs et de réalisateurs, supervisant tous les aspects.

TA: Que diriez-vous à ceux qui sont excités pour Reynatis qui n'ont pas joué à un jeu Furyu auparavant?

Takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes solides. Reynatis 'Le message résonne avec ceux qui se sentent étouffés par des pressions sociétales. Bien qu'il ne puisse pas rivaliser graphiquement avec des titres plus grands, son message est tout aussi puissant.

(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima)

Ta (à Shimomura): Comment vous êtes-vous impliqué? Qu'avez-vous appris en composant pour les jeux, et comment cela se reflète-t-il dans Reynatis ?

Shimomura: Approche soudaine de Takumi! (Rires) L'expérience devient une nouvelle puissance, mais je composte intuitivement.

Ta (à Shimomura): Quel est votre aspect préféré de travailler sur Reynatis ? Comment votre style est-il reconnaissable sur différentes technologies? Avez-vous été inspiré par d'autres jeux?

Shimomura: La nuit avant l'enregistrement, lorsque les compositions ont coulé sans effort. Je ne sais pas comment mon style est reconnaissable; On m'a dit que cela varie en fonction du projet. Je n'ai été influencé par aucun travail spécifique.

Ta (à Nojima): Comment abordez-vous les jeux aujourd'hui contre les années 90? Comment vous êtes-vous impliqué? Est-il influencé par contre xiii ? Quel est votre aspect préféré du scénario reynatis '? À quoi les fans de votre autre travail devraient-ils faire attention? Qu'avez-vous aimé jouer cette année?

NOJIMA: Les jeux modernes nécessitent des personnages plus réalisés. J'ai été contacté par Shimomura-san, qui m'a connecté à Takumi. Je ne suis pas sûr d'influence contre xiii . Le développement du personnage de Marin est bien contesté. J'ai apprécié Elden Ring , Dragon's Dogma 2 , et Euro Truck Simulator .

Ta (à tous): Comment aimez-vous votre café?

Takumi: Je n'aime pas le café, préférant le thé. Alan Costa: lait ou lait de soja dans le café ou café glacé noir. Shimomura: thé glacé, fort. Nojima: noir, fort.

L'entrevue se termine par un merci à tous les participants et aux mentions d'autres entretiens de TouchArcade.

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