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Entrevista: el equipo 'Forspoken' discutir el juego, el café y más

Autor : Max
Feb 24,2025

Este mes, 27 de septiembre, NIS America lanza el RPG de acción de Furyu Reynatis para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Entrevisté al productor creativo Takumi, al escritor de escenarios Kazushige Nojima y al compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, inspiraciones, colaboraciones, colaboraciones y más del juego. La parte de Takumi fue una videollamada, traducida por Alan de Nis América, mientras que las respuestas de Nojima y Shimomura fueron por correo electrónico.

Toucharcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en Furyu.

Takumi: Soy director y productor, centrándome en la creación de nuevos juegos. Para reynatis , concibí la idea central, dirigí y supervisé todo el proceso.

** TA: **Reynatisparece haber generado más publicidad que cualquier juego de Furyu anterior en Occidente. ¿Cómo se siente eso?

Takumi: ¡Estoy emocionado! La emoción parece mayor internacionalmente que en Japón. Los comentarios de las redes sociales, particularmente en los trailers, son en gran parte de fuera de Japón, lo que sugiere una importante base de fanáticos occidentales. La respuesta positiva supera la de cualquier título anterior de Furyu.

TA: ¿Cómo ha sido la recepción japonesa?

Takumi: Los fanáticos de las obras de Tetsuya Nomura (comoFinal FantasyyKingdom Hearts) parecen conectarse fuertemente con el juego. Aprecian la progresión de la historia y anticipan los desarrollos futuros. También reconocen y disfrutan de los elementos únicos característicos de los juegos Furyu.

TA: Muchos fanáticos dibujan paralelos entrereynatisy elfinal fantasía versus xiiitrailer. ¿Puedes comentar sobre su influencia?

Takumi: Es un tema sensible. Como fanático del trabajo de Nomura-san, quería crear mi propia interpretación de lo que versus xiii podría haber sido. El trailer inicial sirvió como inspiración, pero reynatis es completamente mi propia creación, reflejando mi visión y expresión artística. He hablado con Nomura-san, y él es consciente de mis intenciones.

TA: Los juegos de Furyu a menudo tienen historias y música fuertes, pero a veces se quedan cortos técnicamente. ¿Estás satisfecho con el estado actual reynatis '?

Takumi: Estamos abordando comentarios a través de actualizaciones. La versión japonesa ya ha recibido actualizaciones centradas en el equilibrio de los jefes, los desove enemigos y las mejoras de calidad de vida. Otras actualizaciones abordarán errores y problemas técnicos previos al lanzamiento final de DLC en mayo. El lanzamiento occidental será una versión refinada.

TA: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para el proyecto?

Takumi: Principalmente directamente, a través de X/Twitter o Line. Fue una comunicación informal y directa, aprovechando las conexiones existentes con Shimomura-san.

TA: ¿Qué obras anteriores te inspiraron a comunicarse con ellos?

Takumi: El trabajo de Shimomura-san enKingdom Heartsme influyó profundamente, y el trabajo de Nojima-san enFinal Fantasy VIIyx. Quería combinar sus talentos.

TA: ¿Qué juegos inspiradosreynatis'desarrollo?

Takumi: Soy un fanático del juego de acción y me inspiré en muchos títulos. Sin embargo, los recursos de Furyu no permiten un juego en la escala de Final Fantasy VII Remake . Reynatis tiene como objetivo sobresalir como un paquete completo, combinando fuertes narrativas, música y juego.

TA: ¿Cuánto tiempo duróreynatisen producción? ¿Cómo afectó la pandemia el desarrollo?

Takumi: Aproximadamente tres años. El impacto inicial de la pandemia fue limitado debido a las eficientes capacidades de trabajo remoto del equipo de desarrollo. Más tarde, las reuniones en persona se reanudaron.

**TA:** The *NEO: The World Ends With You* collaboration generated much speculation. How did you approach Square Enix? **TAKUMI:** I contacted Square Enix directly, emphasizing the shared Shibuya setting and the potential for synergy between our games. **TA:** What were the planned platforms, and which was the lead platform? **TAKUMI:** All platforms were planned from the start, but the Switch was the lead platform. The game pushes the Switch's limits. **TA:** Has FuRyu considered internal PC development in Japan? **TAKUMI:** Yes, FuRyu has recently released a PC title developed internally. A partnership with NIS America handles Western console releases due to their expertise in localization and marketing. **TA:** Is there increasing demand for PC versions in Japan? **TAKUMI:** In my opinion, the console and PC gaming markets in Japan remain largely separate.

TA: ¿Hay planes para más puertos de teléfonos inteligentes de juegos de Furyu premium?

Takumi: Furyu se centra en el desarrollo de la consola. Los puertos de teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, asegurando que la experiencia siga siendo de alta calidad.

TA: ¿Por qué no aparecen juegos Furyu en Xbox?

Takumi: La falta de demanda de consumidores en Japón y la falta de experiencia del equipo de desarrollo con la plataforma Xbox son obstáculos significativos.

TA: ¿Qué estás más emocionado de que los jugadores occidentales experimenten?

Takumi: Quiero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo. El lanzamiento escalonado de DLC evitará spoilers y fomentará el compromiso continuo.

TA: ¿Hay planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora?

Takumi: Actualmente, no existen planes, pero un lanzamiento de la banda sonora es una posibilidad dado el excelente trabajo de Shimomura-san.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando recientemente?

** Takumi: **Lágrimas del reino,Final Fantasy VII RebirthyJedi Survivor. Principalmente jugué en PS5.

TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?

** Takumi: **Reynatis, ya que me permitió cumplir con los roles de productor y director, supervisando todos los aspectos.

TA: ¿Qué le dirías a los emocionados porReynatisque no han jugado un juego Furyu antes?

Takumi: Los juegos de Furyu tienen temas fuertes. Reynatis'El mensaje resuena con aquellos que se sienten sofocados por las presiones sociales. Si bien puede no competir gráficamente con títulos más grandes, su mensaje es igualmente poderoso.

(Respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige Nojima)

TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos y cómo se refleja en reynatis ?

Shimomura: El enfoque repentino de Takumi! (Risas) La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero compuso intuitivamente.

TA (a Shimomura): ¿Cuál es tu aspecto favorito de trabajar enreynatis? ¿Cómo es su estilo reconocible en diferentes tecnologías? ¿Te inspiraste en otros juegos?

Shimomura: La noche antes de grabar, cuando las composiciones fluyeron sin esfuerzo. No estoy seguro de cómo mi estilo es reconocible; Me han dicho que varía según el proyecto. No fui influenciado por ningún trabajo específico.

TA (a Nojima): ¿Cómo se acerca a los juegos hoy en comparación con los 90? ¿Cómo te involucraste? ¿Está influenciado por versus xiii ? ¿Cuál es tu aspecto favorito de reynatis 'escenario? ¿A qué deberían prestar atención los fanáticos de su otro trabajo? ¿Qué te ha gustado jugar este año?

Nojima: Los juegos modernos requieren personajes más plenamente realizados. Shimomura-san, me contactó, quien me conectó con Takumi. No estoy seguro de versus xiii influencia. El desarrollo del personaje de Marin está bien dependiente. He disfrutado Elden Ring , Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator .

ta (a todos): ¿Cómo te gusta tu café?

Takumi: No me gusta el café, prefiriendo el té. Alan Costa: leche o leche de soja en café, o café helado negro. Shimomura: té helado, fuerte. Nojima: Negro, fuerte.

La entrevista concluye con gracias a todos los participantes y menciones de otras entrevistas de Toucharcade.

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