本月,9月27日,NIS America在西部發布了Furyu的動作RPG Reynatis ,用於開關,Steam,PS5和PS4。我采訪了創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura,以了解遊戲的開發,靈感,合作等。 Takumi的部分是由NIS America的Alan翻譯的視頻通話,而Nojima和Shimomura的回複是通過電子郵件進行的。
TouchArcade(TA):告訴我們您在Furyu的角色。
takumi:我是導演和製片人,專注於新遊戲。對於 reynatis ,我想到了核心想法,並指導並監督整個過程。
** ta:**Reynatis似乎比西方任何以前的Furyu遊戲都產生了更多的炒作。感覺如何?
takumi:我很激動!與日本相比,這種興奮在國際上似乎更大。社交媒體的評論,特別是關於預告片的評論,主要來自日本以外的地方,這表明西方粉絲群是一位重要的。積極的響應超過了任何以前的Furyu標題。
ta:日本的接待怎麼樣?
takumi: Tetsuya Nomura作品的粉絲(例如最終幻想和王國之心)似乎與遊戲緊密聯係。他們欣賞故事的發展,並預測未來的發展。他們還認識並享受Furyu遊戲的獨特元素特征。
ta:許多粉絲在reynatis和最終幻想與XIII預告片之間劃分了相似之處。您可以評論它的影響嗎?
takumi:這是一個敏感的話題。作為Nomura-San作品的粉絲,我想對 與XIII 的情況進行自己的解釋。最初的預告片是靈感的,但是 reynatis 完全是我自己的創造,反映了我的視野和藝術表達。我已經與Nomura-san進行了交談,他知道我的意圖。
ta: Furyu遊戲通常具有強大的故事和音樂,但有時從技術上講短缺。您對 reynatis '當前狀態感到滿意嗎?
takumi:我們正在通過更新解決反饋。日語版本已經收到了針對老板平衡,敵人產卵和生活質量改進的更新。進一步的更新將解決5月最終DLC發布之前的錯誤和技術問題。 Western版本將是精致版本。
ta:您是如何與該項目的Yoko Shimomura和Kazushige Nojima接觸的?
takumi:主要直接通過X/Twitter或行。這是非正式的直接溝通,利用了與Shimomura-san的現有聯係。
ta:什麼事先作品啟發了您與他們聯係?
takumi: Shimomura-San在王國之心深處影響我的工作,以及Nojima-San在最終幻想VII和x上的工作。我想結合他們的才華。
ta:哪些遊戲啟發了reynatis'開發?
takumi:我是動作遊戲迷,並從許多冠軍頭銜中汲取了靈感。但是,Furyu的資源不允許在 最終幻想VII翻拍 的規模上進行遊戲。 Reynatis旨在將強大的敘事,音樂和遊戲玩法結合起來,成為一個完整的包裝。
ta:生產中reynatis多久?大流行如何影響發展?
takumi:大約三年。由於開發團隊有效的遠程工作能力,大流行的最初影響受到限製。後來,麵對麵的會議恢複了。
**TA:** The *NEO: The World Ends With You* collaboration generated much speculation. How did you approach Square Enix?
**TAKUMI:** I contacted Square Enix directly, emphasizing the shared Shibuya setting and the potential for synergy between our games.
**TA:** What were the planned platforms, and which was the lead platform?
**TAKUMI:** All platforms were planned from the start, but the Switch was the lead platform. The game pushes the Switch's limits.
**TA:** Has FuRyu considered internal PC development in Japan?
**TAKUMI:** Yes, FuRyu has recently released a PC title developed internally. A partnership with NIS America handles Western console releases due to their expertise in localization and marketing.
**TA:** Is there increasing demand for PC versions in Japan?
**TAKUMI:** In my opinion, the console and PC gaming markets in Japan remain largely separate.
ta:是否有計劃在Premium Furyu遊戲的更多智能手機港口?
takumi: Furyu專注於控製台開發。逐案考慮智能手機端口,以確保體驗保持高質量。
ta:為什麼沒有在Xbox上出現Furyu遊戲?
takumi:日本缺乏消費者需求,而開發團隊缺乏Xbox平台的經驗是重大障礙。
ta:您最興奮的是西方球員體驗什麼?
takumi:我希望玩家長期享受遊戲。 DLC交錯的釋放將防止破壞並鼓勵持續的參與。
ta:是否有藝術書或配樂發行的計劃?
takumi:目前,沒有計劃,但是鑒於Shimomura-San的出色作品,配樂發行是可能的。
ta:您最近喜歡玩什麼遊戲?
** takumi:**王國的眼淚,最終幻想VII重生和Jedi Survivor。我主要在PS5上玩過。
ta:您最喜歡的項目是什麼?
** takumi:**reynatis,因為它使我能夠履行生產者和導演的角色,並監督所有方麵。
ta:您會對那些對Reynatis興奮的人說些什麼?
takumi: Furyu遊戲具有強大的主題。 reynatis'信息引起了那些因社會壓力而感到窒息的人。雖然它可能不會與較大的標題競爭,但其信息同樣強大。
(Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的電子郵件回複)
ta(到Shimomura):您是如何參與的?您學到了什麼是遊戲的作曲,這在 reynatis 中如何反映?
Shimomura: Takumi的突然方法! (笑)經驗成為一種新的力量,但我憑直覺構成。
ta(到Shimomura):您最喜歡在reynatis工作的方麵是什麼?您的風格如何在不同的技術中識別?您受到其他遊戲的啟發嗎?
Shimomura:錄製前的晚上,構圖毫不費力地流動。我不確定自己的風格是如何識別的;有人告訴我它因項目而異。我沒有受到任何特定工作的影響。
TA(到Nojima):您今天如何與90年代進行遊戲?您是如何參與的?它是否受 與XIII 的影響?您最喜歡的 reynatis '場景是什麼?您的其他工作的粉絲應該注意什麼?您今年喜歡玩什麼?
Nojima:現代遊戲需要更全麵的角色。 Shimomura-San與我聯係,他將我與Takumi聯係在一起。我不確定 與XIII 的影響。馬林的性格發展非常繁瑣。我很喜歡 Elden Ring , Dragon's Dogma 2 和 歐洲卡車模擬器 。
ta(對所有人):您喜歡咖啡嗎?
takumi:我不喜歡咖啡,更喜歡茶。艾倫·科斯塔(Alan Costa):咖啡中的牛奶或大豆牛奶或黑色冰咖啡。 Shimomura:冰茶,強壯。 Nojima:黑色,強壯。
訪談以感謝所有參與者以及其他TouchArcade訪談的提及結束。