이번 달 9 월 27 일, NIS America는 서부에서 Switch, Steam, PS5 및 PS4 용 Furyu의 행동 RPG Reynatis 를 출시합니다. 나는 창의적인 프로듀서 인 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 작곡가 Yoko Shimomura를 인터뷰했습니다. Takumi의 부분은 Nis America의 Alan이 번역 한 화상 통화였으며 Nojima와 Shimomura의 답변은 이메일을 통해 이루어졌습니다.
TouchArcade (TA) : Furyu에서의 역할에 대해 알려주십시오.
Takumi : 저는 새로운 게임 제작에 중점을 둔 감독이자 프로듀서입니다. reynatis 를 위해, 나는 핵심 아이디어를 생각하고 전체 프로세스를 감독하고 감독했습니다.
** TA : **Reynatis는 서부의 이전 Furyu 게임보다 더 많은 과대 광고를 생성 한 것 같습니다. 그 느낌은 어떻습니까?
Takumi : 나는 감동 받았다! 흥분은 일본보다 국제적으로 더 큰 것으로 보입니다. 특히 트레일러에 대한 소셜 미디어 의견은 주로 일본 이외의 지역에서 왔으며, 서부 팬베이스를 시사합니다. 긍정적 인 반응은 이전의 Furyu 타이틀의 반응을 능가합니다.
TA : 일본 리셉션은 어떻게 되었습니까?
Takumi : Tetsuya Nomura의 작품 (Final Fantasy및Kingdom Hearts)의 팬들은 게임과 크게 연결되는 것 같습니다. 그들은 이야기의 진보에 감사하고 미래의 발전을 기대합니다. 그들은 또한 Furyu 게임의 독특한 요소 특성을 인식하고 즐깁니다.
TA : 많은 팬들이reynatis와Final Fantasy vs XIII트레일러 사이에 유사점을 그립니다. 그 영향에 대해 언급 할 수 있습니까?
Takumi : 민감한 주제입니다. Nomura-San의 작품의 팬으로서 나는 대 XIII 가 무엇인지에 대한 내 자신의 해석을 만들고 싶었습니다. 초기 트레일러는 영감을 얻었지만 Reynatis 는 전적으로 나의 비전과 예술적 표현을 반영하는 나의 창조물입니다. 나는 Nomura-san과 이야기를 나 and 고 그는 나의 의도를 알고 있습니다.
TA : Furyu 게임은 종종 강력한 이야기와 음악을 가지고 있지만 때로는 기술적으로 부족합니다. Reynatis '현재 상태에 만족하십니까?
Takumi : 업데이트를 통한 피드백을 다루고 있습니다. 일본어 버전은 이미 보스 밸런싱, 적의 스폰 및 삶의 질 개선에 중점을 둔 업데이트를 받았습니다. 추가 업데이트는 5 월 최종 DLC 릴리스로 이어지는 버그 및 기술 문제를 해결합니다. 웨스턴 릴리스는 정제 된 버전입니다.
TA : 프로젝트를 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까?
Takumi : 주로 X/Twitter 또는 라인을 통해 직접 직접. Shimomura-San과의 기존 연결을 활용하여 비공식적이고 직접적인 의사 소통이었습니다.
TA : 어떤 사전 작품이 그들에게 연락하도록 영감을 주었습니까?
Takumi : * Kingdom Hearts에 대한 Shimomura-San의 작품은 나에게 깊은 영향을 미쳤으며 Nojima-San의 Final Fantasy VII및X*에 대한 Nojima-San의 작품. 나는 그들의 재능을 결합하고 싶었다.
TA : 어떤 게임에서 영감을 얻은Reynatis'개발?
Takumi : 저는 액션 게임 팬이며 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Furyu의 자원은 Final Fantasy VII 리메이크 의 규모로 게임을 허용하지 않습니다. Reynatis는 강력한 이야기, 음악 및 게임 플레이를 결합한 완전한 패키지로 뛰어납니다.
TA : 생산에서Reynatis는 얼마나 걸렸습니까? 전염병은 개발에 어떤 영향을 미쳤습니까?
Takumi : 약 3 년. Pandemic의 초기 영향은 개발 팀의 효율적인 원격 작업 기능으로 인해 제한되었습니다. 나중에 직접 회의가 재개되었습니다.
**TA:** The *NEO: The World Ends With You* collaboration generated much speculation. How did you approach Square Enix?
**TAKUMI:** I contacted Square Enix directly, emphasizing the shared Shibuya setting and the potential for synergy between our games.
**TA:** What were the planned platforms, and which was the lead platform?
**TAKUMI:** All platforms were planned from the start, but the Switch was the lead platform. The game pushes the Switch's limits.
**TA:** Has FuRyu considered internal PC development in Japan?
**TAKUMI:** Yes, FuRyu has recently released a PC title developed internally. A partnership with NIS America handles Western console releases due to their expertise in localization and marketing.
**TA:** Is there increasing demand for PC versions in Japan?
**TAKUMI:** In my opinion, the console and PC gaming markets in Japan remain largely separate.
TA : 더 많은 스마트 폰 포트의 프리미엄 Furyu 게임 계획이 있습니까?
Takumi : Furyu는 콘솔 개발에 중점을 둡니다. 스마트 폰 포트는 사례별로 고려되므로 경험이 고품질을 유지합니다.
TA : 왜 Xbox에 Furyu 게임이 나타나지 않았습니까?
Takumi : 일본의 소비자 수요 부족과 Xbox 플랫폼에 대한 개발 팀의 경험 부족은 상당한 장애물입니다.
TA : 서양 선수들이 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?
Takumi : 플레이어가 장기적으로 게임을 즐기기를 원합니다. DLC의 비틀 거리는 출시는 스포일러를 방지하고 지속적인 참여를 장려합니다.
TA : 아트 북이나 사운드 트랙 릴리스 계획이 있습니까?
Takumi : 현재, 현재는 계획이 없지만 Shimomura-San의 훌륭한 작업을 감안할 때 사운드 트랙 릴리스가 가능합니다.
TA : 최근 어떤 게임을 즐겼습니까?
** Takumi : **왕국의 눈물,Final Fantasy VII Rebirth및Jedi Survivor. 나는 주로 PS5에서 연주했다.
TA : 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?
** Takumi : **Reynatis, 제가 프로듀서와 감독의 역할을 수행하여 모든 측면을 감독 할 수있었습니다.
TA : 전에 푸르 류 게임을하지 않은Reynatis에게 흥분한 사람들에게 무엇을 말 하시겠습니까?
Takumi : Furyu 게임에는 강력한 테마가 있습니다. reynatis'메시지는 사회적 압력에 얽매인 사람들과 공명합니다. 더 큰 타이틀과 그래픽으로 경쟁하지는 않지만 메시지는 똑같이 강력합니다.
(Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima의 이메일 응답)
TA (Shimomura) : 어떻게 참여 했습니까? 게임 작곡을 배웠으며 Reynatis 에 어떻게 반영됩니까?
Shimomura : Takumi의 갑작스런 접근! (웃음) 경험은 새로운 힘이되지만 직관적으로 구성합니다.
** TA (Shimomura) : **reynatis에서 일하는 것이 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까? 여러 기술에서 스타일이 어떻게 인식 할 수 있습니까? 다른 게임에서 영감을 받았습니까?
Shimomura : 작곡이 쉽게 흐르면 녹음 전 밤. 내 스타일이 어떻게 인식 할 수 있는지 잘 모르겠습니다. 프로젝트에 따라 다르다고 들었습니다. 나는 특정한 일에 영향을받지 않았습니다.
TA (Nojima) : 90 년대에 비해 오늘날 게임에 어떻게 접근합니까? 어떻게 참여 했습니까? 대 XIII 의 영향을 받습니까? reynatis '시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까? 다른 작업의 팬들은 무엇에주의를 기울여야합니까? 올해는 무엇을 즐겼습니까?
Nojima : Modern Games에는보다 완전히 실현 된 캐릭터가 필요합니다. 나는 Takumi와 나를 연결 한 Shimomura-San의 연락을 취했다. 대 XIII 영향에 대해 잘 모르겠습니다. 마린의 캐릭터 개발은 잘 설명되어 있습니다. 나는 elden ring , Dragon 's Dogma 2 및 Euro Truck Simulator 를 즐겼습니다.
TA (모두에게) : 커피가 어떻습니까?
Takumi : 나는 차를 선호하는 커피를 좋아하지 않습니다. Alan Costa : 커피에 우유 또는 간장 우유 또는 검은 아이스 커피. 시모 무라 : 아이스 티, 강한 차. 노지 마 : 검은 색, 강한.
인터뷰는 모든 참가자 덕분에 끝나고 다른 터치 arcade 인터뷰에 대한 언급이 끝납니다.